Unity2018 Shaders and Effects Cookbook Third Edition 前言翻译

前言

        Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook 将会是你熟悉Unity 2018中Shaders和后处理(post-procesing)效果的创建指南。你将从一开始就开始您的旅程,探索后处理栈(Post procesing Stack),看看你可以使用shader来影响你所看到的东西一些可能的方法,而不需要编写脚本。之后,我们将从头开始创建Shaders,首先创建最基本的Shaders并学习Shaders代码的结构。这些基础知识将为你提供进一步深入每章节的方法,学习体积爆炸(volumetric explosions)和毛发着色(fur shading)等先进技术。我们还将探索新添加的Shader Graph编辑器,以了解如何通过拖放界面创建Shaders!本书的这一版是专为Unity 2018编写的,它将帮助你掌握基于物理的渲染和全局光照(global illumination),以尽可能接近照片级真实感。

       在每章结束时,你将获得新技能,这些技能将提高Shaders的质量,甚至可以让你更高效的编写shader。也就是说,这些章节都是量身定做的,这样你就可以跳到每个部分,从初学者到专家都可以学习一项特定的技能。对于那些刚接触Unity Shader编写的人来说,你可以逐步完成每一章,以建立你的知识。无论哪种方式,你 都将学习使现代游戏呈现其外观的技术。

       一旦你完成了这本书,你将会拥有一组Shaders,你可以使用在Unity 3D游戏中而且会了解到如何添加它们,完成新的效果,并解决性能需求。所以,让我们开始吧!

 这本书的作用是什么

       Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook 是为想要在Unity 2018 中创建第一个Shaders或希望通过添加专业的后处理(post-procesing)效果将游戏提升到全新水平的开发人员编写的。需要对Unity有着充分的了解。

 这本书涵盖了什么

       Unity 2018 Shaders and Effects Cookbook 是为想要在Unity 2018 中创建第一个Shaders或希望通过添加专业的后处理(post-procesing)效果将游戏提升到全新水平的开发人员编写的。需要对Unity有着充分的了解。

第一章节:Post Processing Stack,向读者介绍了Post Processing Stack,它允许用户在不修改任何额外脚本的情况下调整游戏外观。

第二章节:CreatingYour First Shader,创建你的第一个Shader,介绍Unity中Shaders编码的世界。你将构建一些基本shaders,并学习如何在shaders中引入可调整属性以使它们更具交互性。

第三章节:Surface Shaders and Texture Mapping,介绍了可以使用Surface Shaders实现的最常用和最有用的技术,包括如何为模型使用纹理和法线贴图。

第四章节:Understanding Lighting Models,了解光照模型,深入解释shaders如何模拟光的行为。本章将教你如何创建用于模拟特殊效果的自定义光照模型,比如 toon shading。

第五章节:Physically-Based Rendering in Unity 5,向你展示基于物理的渲染是Unity 5用于为你的游戏带来真实感的标准技术,本章j介绍了如何通过掌握透明,反射表面和全局光照来最大限度利用它。

第六章节:VertexFunctions,教你如何使用着色器来改变物体的几何形状。本章介绍了顶点修改器(vertex modifiers),并使用它们将体积爆炸(volumetric explosions),雪shader和其它效果带入生活。

第七章节:Fragment Shaders and Grab Passes,说明如何使用抓取通道来制作模拟生成半透明材料变体的材料。

第八章节:Mobile Shader Adjustment,帮助你优化你的Shaders,以便于它在任何设备都有最佳效果。

第九章节:Screen Effects with Unity Render Textures,说告诉你如何使用后处理效果来补充你的游戏玩法,例如模拟夜视效果。

第十章节:Gameplay and Screen Effects,告诉你如何使用后处理效果来补充你的游戏玩法,例如模拟夜视效果。

第十一章节:Advanced Shading Techniques,说在本书中最先进的技术,如毛发着色和热图渲染。

第十二章节:Shader Graph,说明了如何使用Unity新添加的Shader Graph建立一个新项目。我们将介绍如何创建一个简单的

shader graph,如何公开属性,以及如何通过使用辉光高光系统通过代码与shader graph进行交互。

如何充分利用这本书

      读者应该有使用Unity的经验和一些脚本编写经验(C#或者JavaScript就够了)。这本书是基于Unity 2018.1.0f2编写的,但做一些微调应该能在未来版本的引擎上运行。

下载示例代码文件

      你可以在www.packtpub.com登陆你的账号下载本书的示例代码文件。如果你在其他地方购买了本书,你可以访问www.packtpub.com/support并进行注册,以便将文件直接通过电子邮件发送给你。

      你可以按照以下步骤下载代码文件:

                  1.登录或注册www.packtpub.com。

                  2.选择SUPPORT选项卡。

                  3.单击Code Download & Errata。

                  4.在“Search”框中输入书名,并按照屏幕上的指令操作。

    下载文件后,请确保使用以下最新版本解压或解压文件夹:

                  WinRAR/7-Zip for Windows

                  Zipeg/iZip/UnRarX for Mac

                  7-Zip/PeaZip for Linux

    该书的代码包也在GitHub上托管,网址是: https:/​/​github.​com/ PacktPublishing/​Unity-​2018-​Shaders-​and-​Effects-​Cookbook-​Third-​Edition.如果更新了代码,它将在现有的GitHub存储库上更新。

     我们还提供了其它代码包,这些代码包来自于我们丰富的书籍和视频目录,可通过: https:/​/​github.​com/​PacktPublishing/。获得。去看一下!

下载彩色图片

      我们还提供了一个PDF文件,其中包括本书中使用的屏幕截图/图片的彩色图形。你可以在这里下载:https:/​/​www.​packtpub.​com/​sites/​default/​files/ downloads/​Unity2018ShadersandEffectsCookbookThirdEdition_​ColorImages.​pdf.

使用的约定

      本书中使用了很多文本约定。

      CodeInText:指示文本、数据库表名、文件夹名、文件名、文件扩展名、路径名、虚拟url、用户输入和Twitter句柄中的代码单词。这里有一个例子:“一个Unity包是一个文件,其中包含各种资产,可以在Unity中以类似于.zip文件的方式使用。

       代码块设置如下:

       Properties {  _MainTex("Texture", 2D) = "white" }

      当我们希望引起您对代码块的特定部分的注意时,相关的行或项目以粗体显示:

      void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o)

     {    // Use the tint provided as the base color for the material  

          o.Albedo = _MainTint;
         // Get the normal data out of the normal map texture  

         // using the UnpackNormal function  

        float3 normalMap = UnpackNormal(tex2D(_NormalTex,    IN.uv_NormalTex));
        normalMap.x *= _NormalMapIntensity;  

        normalMap.y *= _NormalMapIntensity;
        // Apply the new normal to the lighting model  

        o.Normal = normalize(normalMap.rgb);

    }

      粗体:表示您在屏幕上看到的新术语,重要单词或单词。例如,菜单或对话框中的单词会出现在文本中。下面是一个示例:“To finally bake the lights, open the Lighting window by going to Window | Lighting | Settings. Once there, select the Global Maps tab.”

           警告或重要说明如图所示。

            提示和技巧如图所示。

分段

在本书中,你会发现经常出现的几个标题(做好准备,如何做到......,它是如何工作的......,还有更多...,另见)。要明确说明如何完成配方,请按以下步骤使用以下部分:

做好准备

本部分介绍了如何在配方中进行预期,并描述了如何设置配方所需的任何软件或任何初步设置。

如何做到......

 本部分包含了遵循配方所需的步骤。

它是如何工作的......

 本部分通常包含对上一节中发生的事情的详细说明。

还有更多...      

本节包含有关配方的其他信息,以便你更了解配方。

另见

本节提供了有关配方的其他有用信息的有用链接。

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