Unity Shaders and Effects Cookbook 7-1 在Surface Shader 中 访

               

在OpenGL中,需要顶点着色器和片段着色器的支持才能进行正确的渲染,在顶点着色器中,每一帧 对 场景中物体的每个顶点都要执行一次处理。

如果自己使用OpenGL,需要在C++ 代码读取模型数据,将顶点坐标、顶点颜色、UV坐标传递到顶点着色器中。

所以在顶点着色器中 ,是可以对顶点数据进行修改的。



搭建好测试场景,导入随书的FBX模型。

在Unity3d中,将FBX 或者其它模型  导入编辑器,默认会创建一个 Diffuse 材质。这个材质中是 没有顶点函数的,也就是说不能 对 顶点数据进行处理,所以导进来的 模型都是灰色的没有颜色的。


新建材质 VertexColor.mat ,新建 VertexColor.shader 。

下面给 Shader 添加 vert()函数 (顶点函数) ,来获取模型中的顶点颜色。

1、声明 vertex 参数,告诉Unity  我们的着色器中包含有一个顶点函数

pragma surface surf Lambert vertex:vert


2、编写顶点函数 vert()

void vert(inout appdata_full v,out Input o){ };

编写顶点函数的目的是,获取顶点颜色、传递到 surf () 函数中,顶点颜色存储在 appdata_full 这个结构体中,然后从 Input 中传出去,默认的 Input 中是没有存储顶点颜色的变量的,我们需要加上去。

struct Input { float2 uv_MainTex; float4 vertexColor;};

然后补充 vert() 顶点函数。

void vert(inout appdata_full v,out Input o){    UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);    o.vertexColor=v.color;}



在UnityCG.cginc 文件中可以找到 appdata_full 的定义

struct appdata_full {    float4 vertex : POSITION;    float4 tangent : TANGENT;    float3 normal : NORMAL;    float4 texcoord : TEXCOORD0;    float4 texcoord1 : TEXCOORD1;    fixed4 color : COLOR;#if defined(SHADER_API_XBOX360) half4 texcoord2 : TEXCOORD2; half4 texcoord3 : TEXCOORD3; half4 texcoord4 : TEXCOORD4; half4 texcoord5 : TEXCOORD5;#endif};

可以看到 appdata_full中包含了 顶点坐标、tangent、法线、UV、UV1、顶点颜色。 转自http://www.thisisgame.com.cn http://blog.csdn.net/huutu

同时法线还有下面两个版本,可以根据需求选取。

struct appdata_base {    float4 vertex : POSITION;    float3 normal : NORMAL;    float4 texcoord : TEXCOORD0;};struct appdata_tan {    float4 vertex : POSITION;    float4 tangent : TANGENT;    float3 normal : NORMAL;    float4 texcoord : TEXCOORD0;};

3、在 surf() 函数中使用 顶点颜色作为输出。

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { o.Albedo=IN.vertexColor;}

完整Shader 代码

Shader "CookBookShaders/Chapt7-1/VertexColor" { Properties  {  _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader  {  Tags { "RenderType"="Opaque" }  LOD 200    CGPROGRAM  #pragma surface surf Lambert vertex:vert  sampler2D _MainTex;  struct Input  {   float2 uv_MainTex;   float4 vertexColor;  };  void vert(inout appdata_full v,out Input o)  {   UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);   o.vertexColor=v.color;  }  void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o)   {   o.Albedo=IN.vertexColor;  }  ENDCG }  FallBack "Diffuse"}

将材质赋值给 模型,查看效果如下


测试工程下载:

http://pan.baidu.com/s/1pL3pkmv


           

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转载自blog.csdn.net/qq_43667944/article/details/86561487
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