上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑-第三章

第3章:行动

是否存在行为公式?产品设计师可以影响用户采取行动吗?
Fogg行为模型
B = M A T B = MAT
其中B =行为,M =动机,A =能力,T =触发
如果此公式的任何组件缺失或不足,用户将不会越过“行动线”,并且不会实施某些行为。
示例:您的手机响了,但您没有回答。
如果你的手机被埋在一个袋子里很难到达=能力有限。
如果您认为来电者是电话推销员=缺乏动力
电话铃声沉默=没有触发器

动机

采取行动或“行动能量”的愿望程度/热情。

核心动机

1.寻求快乐,避免痛苦
2.寻求希望,避免恐惧
3.寻求社会认可并避免拒绝

能力

产品的创新过程分解成三个基本步骤:第一步,了解人们使用某个产品或服务的原因。接下来,列举出用户使用该产品的必经环节。最后一步,在明确整个过程的所有环节后开始做减法,直到做到极致。
用户能够轻松采取行动或具有执行特定行为的能力。
任何显著减少完成任务的步骤的技术或产品将有较高的使用率。
更容易=更好
简单的元素

影响任务难度的因素:
1.时间:完成一项行动需要多长时间
2.金钱:采取行动的财政成本
3.体力劳动:采取行动所涉及的劳动量
4.脑力:采取行动所需的精神努力和注意力水平
5.社会偏差:他人如何接受这种行为。
6.非常规:动作与现有例程匹配或中断的程度

增加动力是昂贵且耗时的。
使产品变得如此简单以至于用户已经知道如何使用它会容易得多。

动机和能力?

动机 - 我们用来制定决策和形成意见的心理捷径。
1.稀缺效应
实验1:一个罐子里装有10个饼干而另一个罐装只有2个。哪些饼干会让人更有价值?
虽然饼干和罐子是相同的,但参与者更重视近空罐子里的饼干和罐子。
实验2:参与者被给予2个饼干或10个罐子。组中有10个饼干的人突然有8个被带走。相反,那些有2的人增加了8个新的。这些变化将如何影响参与者对cookie的评价方式?
该组只剩下2个饼干,评价它们更有价值,而那些经历突然丰富的饼干则更不重视饼干。
2.环境效应
世界级小提琴家约书亚贝尔决定在华盛顿特区地铁站举行免费的即兴音乐会。贝尔定期以每张票数百美元的价格出售像卡内基音乐厅这样的场地,但是当他置于DC地铁的环境中时,他的音乐被置若罔闻。
即使与客观数量的关系很少,感知也可以根据产品的框架形成个人现实。
3.锚定效应
人们在做出决定时经常会锚定一条信息。
4.赠券效应
如果零售商向客户提供已打孔的打卡,会发生什么?人们会更有可能采取行动吗?
答案是肯定的。
赠券效应是一种增加动力的现象,因为人们认为它们正在接近目标。

Key Point

行动是上瘾模型的第二个阶段
行动是人们在期待酬赏时最直接的反应。
根据福格博士建立的行为模型:
1.要促成某种行为,触发、动机和能力这三者缺一不可。
2.要增加预想行为的发生率,触发要显而易见,行为要易于实施,动机要合乎常理。
3.人类行为不外乎受三种核动机的影响:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。
4.时间、金钱、体力、脑力社会偏差非常规牲笑六个因素会对用户的能力产生影响。能力还会因大因地而异。
启发法是指我们借助认知经验对事物做出快速判断。产品设计者可以从上千种启发法中选择一些来获取灵感,提高产品的吸引力。

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