Unity3D脚本--常用代码集

               

1. 访问其它物体

1) 使用Find()和FindWithTag()命令
Find和FindWithTag是非常耗费时间的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用。在Start()和Awake()中使用,使用公有变量把它保存下来,以供后面使用。如:
  公有变量= GameObject.Find("物体名"); 或
  公有变量= GameObject.FindWithTag("物体标签名");
2) 把一个物体拖到公有变量上
3) 引用脚本所在的物体的组件上的参数,如下所示:

   transform.position = Vector3(0,5,4);   renderer.material.color = Color.blue;   light.intensity = 8;

4) SendMessge()命令:一个调用其它物体上指令(即物体上的脚本中的函数)的方法

5) GetComponent()命令:引用一个组件

实例代码如下所示:

#pragma strictvar thelight:GameObject;var thetxt:GameObject;var theCube1:GameObject;function Start () { thelight = GameObject.Find("Spotlight"); thetxt = GameObject.FindWithTag("txt"); theCube1 = GameObject.Find("Cube1");}function Update () if(Input.GetKey(KeyCode.L)){  thelight.light.intensity += 0.01;  thetxt.GetComponent(GUIText).text = "当前亮度:"+thelight.light.intensity; }  if(Input.GetKey(KeyCode.K)){  thelight.light.intensity -= 0.01;  thetxt.GetComponent(GUIText).text = "当前亮度:"+thelight.light.intensity; } if(Input.GetKey(KeyCode.S)){  theCube1.SendMessage("OnMouseDown"); //调用theCube1所有脚本中的OnMouseDown函数 }}

2. 制作第一人称控制器

    第一人称控制器脚本代码如下所示:

#pragma strictvar speed:float=6.0;var jumpspeed:float=8.0;var gravity:float=20.0;private var movedirection:Vector3=Vector3.zero;private var grounded:boolean=false;function Start () {}function FixedUpdate () if(grounded){  movedirection=Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"),0,Input.GetAxis("Vertical"));    //Transforms direction from local space to world space.  movedirection=transform.TransformDirection(movedirection);    movedirection *= speed;    if(Input.GetButton("Jump")){   movedirection.y = jumpspeed;  } }  movedirection.y -= gravity*Time.deltaTime; //Move command  var controller:CharacterController = GetComponent(CharacterController); var flags = controller.Move(movedirection*Time.deltaTime); //CollisionFlags.CollidedBelow  底部发生了碰撞 //CollisionFlags.CollidedSides 四周发生了碰撞 //CollisionFlags.CollidedAbove 顶端发生了碰撞 grounded = (flags & CollisionFlags.CollidedBelow)!=0;}//强制Unity为本脚本所依附的物体增加角色控制器组件@script RequireComponent(CharacterController)


3. 导入3DMax模型

    在3DMax(.fbx文件)把显示单位和系统单位设置为cm,再导入到Unity3D(单位为m)中时,则大小相同。

4. 交互功能(自动开关门)

4.1 ControllerColliderHit(碰撞检测)    

    玩家撞到门时,门才能开。

    其相关代码如下所示,需要对模型的动画进行分割,以下脚本绑在玩家身上:

#pragma strictprivate var doorisopen:boolean = false;private var doortimer:float = 0.0;private var currentdoor:GameObject;var door_open_time:float = 5.0;var door_open_sound:AudioClip;var door_shut_sound:AudioClip;function Update()if(doorisopen){  doortimer += Time.deltaTime;    if(doortimer > door_open_time) {   doortimer = 0.0;   door(false,door_shut_sound,"doorshut",currentdoor);  } }}//检测玩家是否与门相撞function OnControllerColliderHit(hitt:ControllerColliderHit){ //hitt为与玩家相撞的碰撞体 print("test1"); if(hitt.gameObject.tag == "playerDoor" && doorisopen == false){  print("test2");  door(true,door_open_sound,"dooropen",hitt.gameObject);  currentdoor = hitt.gameObject; }}function door(doorcheck:boolean,a_clip:AudioClip,ani_name:String,thisdoor:GameObject){ doorisopen=doorcheck; thisdoor.audio.PlayOneShot(a_clip); //声音取消3D效果,否则无法播放 thisdoor.transform.parent.animation.Play(ani_name);}

4.2 RaycastHit(光线投射)

      玩家必须面对门时,光线投射到门时,门才能开。

      其检测碰撞代码如下所示,以下脚本绑在玩家身上

function Update()var hit:RaycastHit; //hit为与投射光线相遇的碰撞体 if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,3)){    print("collider happen" + hit.collider.gameObject.tag);  if(hit.collider.gameObject.tag == "playerDoor"){   var currentdoor:GameObject = hit.collider.gameObject;   currentdoor.SendMessage("doorcheck");   print("call doorcheck");  } }}


       门身上的脚本如下所示:

#pragma strictprivate var doorisopen:boolean = false;private var doortimer:float = 0.0;//private var currentdoor:GameObject;var door_open_time:float = 5.0;var door_open_sound:AudioClip;var door_shut_sound:AudioClip;function Update()if(doorisopen){  doortimer += Time.deltaTime;    if(doortimer > door_open_time) {   doortimer = 0.0;   door(false,door_shut_sound,"doorshut");  } }}function doorcheck()if(!doorisopen){  door(true,door_open_sound,"dooropen"); }}function door(doorcheck:boolean,a_clip:AudioClip,ani_name:String){ doorisopen=doorcheck; audio.PlayOneShot(a_clip); //声音取消3D效果,否则无法播放 transform.parent.animation.Play(ani_name);}


4.3 OnTriggerEnter(触发器)

      只要一进入触发区域,门就可以打开。需要特别注意调整小房子的Box Collider的大小和位置。

      以下脚本绑在门所在的小房子上:

#pragma strictfunction OnTriggerEnter (col:Collider) { //col为闯入此区域的碰撞体 if(col.gameObject.tag == "Player"){  transform.FindChild("door").SendMessage("doorcheck"); }}


4.4 OnCollisionEnter

             检测两个普通碰撞体之间的碰撞,需要发力,才能发生碰撞。不能与第一人称控制器发生碰撞。


4.5 交互总结

      1) OnControllerColliderHit

          专门提供给角色控制器使用,以供角色控制器检测与其它物体发生了碰撞。

          它与触发模式的碰撞体不能发生碰撞,而且还会穿过其物体。

           以下脚本绑定在玩家(第一人称控制器)身上。

function OnControllerColliderHit (hit:ControllerColliderHit) if(hit.gameObject.name != "Plane") gameObject.Find("wenzi").guiText.text = hit.gameObject.name;}


      2) RaycastHit

          它不是一个事件,而是一个命令,可以需要的地方调用它来发射一条光线来进行检测。

           可以与触发模式的碰撞体发生碰撞,但也会穿过其物体。   

           以下脚本绑定在玩家(第一人称控制器)身上。            

#pragma strictvar hit:RaycastHit;function Update () if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,hit,2)){  if(hit.collider.gameObject.name != "Plane"){   gameObject.Find("wenzi").guiText.text = hit.collider.gameObject.name;  } }}

      3) OnTriggerEnter

          以下脚本绑定在与第一人称控制器相撞的物体上。

#pragma strictfunction OnTriggerEnter (col:Collider) { gameObject.Find("wenzi").guiText.text = col.gameObject.name;}

        4) OnCollisionEnter

             检测两个普通碰撞体之间的碰撞,需要发力,才能发生碰撞。不能与第一人称控制器发生碰撞。

5. 播放声音

5.1 audio.Play()

    GameObject有Audio Source组件,且在Audio Source组件中设置了Audio Clip。

     

5.2 audio.PlayOneShot

var door_open_sound:AudioClip; //在检测面板中设置audio clip;当然必须有Audio Source组件,但不需要设置Audio Clipfunction myAudioPlay(){ audio.PlayOneShot(door_open_sound); //声音取消3D效果,否则无法播放}


5.3 AudioSource.PlayClipAtPoint

      此种播放方式最佳,节约资源。

var collectSound:AudioClip; //在检测面板中设置其值function pickupCell()//临时申请一个AudioSource,播放完了即时销毁 AudioSource.PlayClipAtPoint(collectSound,transform.position);}

6. 销毁物体

    Destroy(gameObject);  //即时销毁物体

    Destroy(gameObject,3.0); // 3秒之后销毁物体

7. 给刚体增加速度

     方法一:

#pragma strictvar throwsound:AudioClip;var coconut_bl:Rigidbody; //为预制物体function Update () if(Input.GetButtonDown("Fire1")){  audio.PlayOneShot(throwsound);  var newcoconut:Rigidbody = Instantiate(coconut_bl,transform.position, transform.rotation);  newcoconut.velocity=transform.forward*30.0; //设置刚体速度 }}

8. 忽视碰撞命令

   使用这两个碰撞器碰撞时不发生效果

   Physics.IgnoreCollision(transform.root.collider,newcoconut.collider,true); 


9. 协同程序及动画播放

    协同程序:类似子线程,在运行本代码的同时,运动脚本中的其它代码。

#pragma strict// this script will be attached to target objectprivate var beenhit:boolean = false;private var targetroot:Animation; var hitsound:AudioClip;var resetsound:AudioClip;var resettime:float=3.0;function Start () { targetroot = transform.parent.transform.parent.animation;}function OnCollisionEnter (theobject:Collision) if(beenhit == false && theobject.gameObject.name == "coconut"){  StartCoroutine("targethit"); //协同程序:类似子线程,在运行本代码的同时,运动脚本中的其它代码 }}function targethit(){ audio.PlayOneShot(hitsound); // 播放声音 targetroot.Play("down");  // 播放动画 beenhit = true;  yield new WaitForSeconds(resettime); // wait for 3s  audio.PlayOneShot(resetsound); targetroot.Play("up"); beenhit=false;}

10. 动态添加和删除脚本

      

#pragma strictvar obj:GameObject;var myskin:GUISkin;function Start () {}function Update () {}function OnGUI()//GUI.skin = myskin; if(GUILayout.Button("Add_Component",GUILayout.Height(40),GUILayout.Width(110))){  obj.AddComponent("xuanzhuan"); // xuanzhuan为一个脚本xuanzhuan。js } if(GUILayout.Button("Del_Component",GUILayout.Height(40),GUILayout.Width(110))){  var script:Object = obj.GetComponent("xuanzhuan");  Destroy(script); }  }

11. 粒子系统

      粒子系统是在三维空间中渲染出来的二维图像,主要用于表现烟、火、水滴和落叶等效果。

      粒子系统由:粒子发射器、粒子动画器和粒子渲染器组成。


12. for循环和数组

       使用Unity3D内建数组:

var cms:Render[];fucntion Update(){   for(var co:Render in cms){      co.material.color = Color.red;   }}

       使用Unity3D非内建数组Array:

var wenzi_bl:GUIText;var arr = new Array(9,12,65,58);  //静态数组var barr = new Array();  //动态数组fucntion Start(){   barr.Push("push1");   barr.Push("push2");   arr.Sort();   wenzi_bl.text = arr.join(",") + " ,arr长度:" + arr.length+ " >>" + barr + " barr长度:" + barr.length;}


13. 延时函数及载入新场景

function OnMouseDown () { audio.PlayOneShot(beep); yield new WaitForSeconds(0.35); Application.LoadLevel(levelToload);}


14. 创建窗口及此窗口中的内容

static var windowSwitch:boolean = false;private var windowRect = Rect(300,280,240,200);function Update()if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Escape)){  windowSwitch = !windowSwitch; }}function OnGUI()if(windowSwitch){  windowRect = GUI.Window(0,windowRect,WindowContain,"测试窗口"); }}// show window contentsfunction WindowContain()if(GUI.Button(Rect(70,70,100,20),"关闭音乐")){  gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled = false; }  if(GUI.Button(Rect(70,100,100,20),"播放音乐")){  gameObject.Find("Terrain").GetComponent(AudioSource).enabled = true; }  if(GUI.Button(Rect(70,130,100,20),"关闭窗口")){  windowSwitch = false; }  if(GUI.Button(Rect(70,160,100,20),"退出游戏")){  Application.Quit(); } GUI.DragWindow(new Rect(0,0,1000,1000));}

15. 菜单制作方法

      1) GUITexture

      2) GUI对象:GUI.Window和GUISkin。


















           

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