Unity3d游戏代码保护

现在的游戏项目如果达到一定规模、项目比较创新方竞争对手、项目严重依赖客户端代码那么代码保护还是尽量做,如果不是也没必须瞎折腾。

Unity常见代码保护机制:

1.重新编译mono,修改mono_image_open_from_data_with_name 函数。

优点:原理简单、顺带还可以做DLL更新(android)。

缺点:易破解、编译麻烦、可能存在版本问题以及兼容性问题。

2.同上,但是隐藏加密函数,这个可以在网上搜索下,是第一种方案的加强版。

优点:比第一种略微安全、防小白静态分析。

缺陷:同上。

3.同上,编译同时优化处理so。(参见常用so加固方案)

优点:应该可以防住大部分人。

缺点:同上外加难度大。

4.引入自己的辅助so库,hook mono_image_open_from_data_with_name 函数,自己的so库做好保护机制。

优点:不编译libmono.so、防静态分析。

缺点:安全性转移到自己的so库了。

5.il2cpp,(没钱的产品推荐的方法),其实多数产品使用il2cpp已经可以达到很好的保护了,只是不能热更dll所以很多android产品还是放弃了。

优点:很难还原较完整的代码、加较好的性能。

缺点:android热更以及android稳定性。

6.dll混淆,这个其实在使用mono情况下都应该做。

7.采用第三方加固,(有钱的产品大力推荐的方法),都赚钱了自己还是别瞎折腾了,当然有自己的研发部例外。

缺点展示:

1.mono编译的形式就不做太多介绍了,ida直接看Mono代码静态分析。

2.hook mono_image_open_from_data_with_name 这种方式看到王者荣耀等腾讯sdk是这么做的。

(这个实验仅供学习展示了这种方式的一个小小的缺点)

原理清楚了,破解也从原理入手,只要抢先hook mono_image_open_from_data_with_name ,那么代码还是乖乖的到你这来了。

3.il2cpp 直接上工具:https://github.com/Jumboperson/Il2CppDumper 可以导出头文件和代码偏移。

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转载自www.cnblogs.com/dyf214/p/10149536.html