地形编辑器 - 创建地形

创建地形

总览

Vision 的 vForge 编辑器提供一整套功能全面的地形工具组,帮助您迅速创建和维护项目的地形。 无论是热带小岛还是巨大的 MMO 场景,vForge 都能提供得心应手的工具。

 

地形部分的教程由 3 章组成,我们将接触各种地形创建工具,了解如何迅速创建地形,学习如何直接在地形表面绘制纹理细节、添加植被,让您的地形栩栩如生。

本章所涵盖的主题:

  • 创建地形
  • 熟悉地形创建工具
  • 了解可用的笔刷
  • 如何使用地形工具 

设置

为了跟随本章的指导进行操作,请使用程序附带的 Startup_Tutorial_Project 项目,该项目中包含了所需的资源。

1) 在 vForge 中打开 Startup Tutorial Project。 创建新场景( vForge菜单 → File(文档) → New(新建) → Scene(场景))并命名。

注: 所有场景和资源都必须存放在项目文件夹内。

2) 为了操作如下示例,在着手处理地形之前,我们需要一些基本图形。

a) 您可以载入预建的 Scenes/terrain_Startup.scene,或者

b) 完成以下步骤,设好场景。

b1) 为您的场景添加如下对象:

注: 如果您不知道如何进行以下操作,我们建议您阅读本指南之前的章节:

  • 如何设置主时间变化和延迟渲染模式
  • 如何在场景中添加图形
  • 时间变化组件
图形类型 属性 值
时间变化日光 Name(名称) Sun(太阳)
Prefab: 角色 / 战士 Name(名称) 玩家


b3) 接下来,我们要将渲染模式设成延迟。

设置 Main Layer properties → Renderer(渲染器) → RenderNodeClass(渲染器节点类)VDeferredRenderingSystem


b4) 打开后期处理选项,只保留光照后期处理器,取消对其余项的勾选:

在  Main Layer properties → Renderer(渲染器) → Postprocessors(后期处理器)中,勾选Light (deferred only)(光照(仅延迟)),取消对其余项的勾选。


b5) 将镜头视野角度(FOV)设为 50。

设置  Main Layer properties → 视图 → FOV 为 50


b6) 保存您的场景。 

添加地形

现在,我们已经把场景准备好,可以添加地形了。 vForge 提供多种为场景添加地形的方式,但您必须先添加一个地形图形。

 Vision 在每个场景中只能处理一个地形图形,但这个图形的尺寸可以非常巨大。

1) 在图形编辑器面板中选择一个地形图形并拖拽到场景中。

 

提示: 您也可以通过  vForge菜单 → Create(创建) → Geometry(几何体) → Terrain(地形)来打开图形创建器

2) 一个新窗口将出现,请选择 Create a new terrain(创建新地形)选项。 单击位于底部的Create(创建)按钮创建地形。

 

Reference existing terrain(引用已有地形)选项可以让您引用磁盘中相同的地形数据,从而在不同场景间共享地形。 被引用的地形无法修改。 

3) 在下个窗口中,我们要保留大部分属性的默认值,目前只需更改高度图的大小。 该属性将设置地形的分辨率, 简单地说,高度图尺寸越大,地形看起来就越平滑。

这些属性能让您针对具体游戏类型自由设置地形,小到一个小关卡,大到大型 MMO 世界。

提示: 在 General(常规)选项卡(位于 File 部分)中,选中地形文件夹,指定该文件夹为项目的Assets/Terrains文件夹,即所有地形数据的储存位置。 这将使我们的资源文件夹保持整齐。

在本例中,我们要把高度图大小设为 1024

4) 选取 Heightmap(高度图)选项卡,输入如下值:

 

属性 值
HeightSamplesX(高度采样 X) 1024
HeightSamplesY(高度采样 Y) 1024
TerrainSizeX(地形大小 X) 80000
TerrainSizeY(地形大小 Y) 80000

然后按 OK 按钮。 您会看到一个警告窗口,提示所有撤消历史都会被重置;按下 YES 继续。

待 vForge 完成计算,新的地形即呈现在我们眼前。

 

到这一步,我们有了一个基本的场景,从视图工具栏中选取“Play the Game(运行游戏)”模式,您就可使用 WASD 键在地形中漫步。

地形编辑器

现在,我们的场景中有了一块平坦的地形,该给地形做些编辑了。 但首先,让我们看一看有哪些可用的工具。 vForge 为您提供种类广泛的地形开发工具。 如需可用编辑选项的更详细说明,请参阅主文档。

可用工具概览

在图形列表中保持对地形的选定状态,然后打开地形编辑器。 可以通过  vForge菜单 → View(视图) → Panels(面板) → Terrain Editor(地形编辑器)打开,也可通过将主工具栏No fitting element separators were found for the menu "视图选项设为 Terrain Editor Layout(地形编辑器布局)". Please use either '->', '=>', '→', '>', '\' or '/' as separators.的方式打开。 

地形编辑器顶部是一条工具栏,用于快速选择编辑工具,其下方是一排标签,对应各类地形编辑任务,例如地形绘制所使用的纹理。 编辑器还提供地形导入 / 导出选项,能够修改部分地形初始设置数据。 

在编辑器下方,vForge 提供了一组笔刷和相关选项,供您在绘制地形时使用。 

笔刷总览

对于地形表面的处理,每种类型的笔刷都有不同的特色、精度和用途,能使最终图像更具表现力。 这些笔刷对地形编辑和地形绘制都有帮助。

自定义笔刷

只需将一个“.bmp”图像从 Windows 浏览器拖拽到位于地形编辑器底部的笔刷视图面板,即可在编辑器中添加自定义笔刷

新添自定义笔刷时,该笔刷被添加到以下文件夹:

 /Data/Vision/Editor/vForge/TerrainPlugin/Brushes/WeightingMaps

工具栏

通过工具栏可迅速打开地形编辑工具。

下表为部分可用的编辑工具:

升降地形 

CTRL + 鼠标左键抬升地形
  • CTRL + 鼠标右键降低地形

以绝对高度平整地形

          CTRL + 鼠标左键平整地形

平滑地形

CTRL + 鼠标左键平整地形

点取绝对高度值

点击地形,将点击位置的高度设为  Absolute Height(绝对高度)属性的值。 

编辑孔洞

在地形中编辑孔洞。 如果您想在关卡中添加洞穴或其他地下组成部分,开孔是很有用的功能。 
  • CTRL + 鼠标左键挖洞
  • CTRL + 鼠标右键填洞

使用当前细节纹理绘制

使用当前细节纹理绘制。

注: 如该图标未启用,请按 Toggle Baked View(切换到烘培视图)图标

 

切换到烘培视图

  地形编辑器会将每一块细节纹理作为一个独立的混合通路进行渲染,而不使用着色器,而使用着色器会限制可用权重图通道的通路数量(4 个)。 美工可以切换到“烘培模式”,使用真正的着色器。 切换到该模式后,地形系统会评估最具相关性的细节纹理,并将这些纹理烘培到权重图纹理之中。 通过这种方式,每个区块可以使用 4 个独特的纹理(或 8 个,如果着色器使用两张权重图)。 如果一个区块中参考的纹理数量超过上述值,最不重要的通道(例如不透明度最低的通道)会被略过。 因此,切换到烘培模式可能会使一些细节纹理消失。 

 

笔刷选项

每个工具都会记忆其笔刷属性。 这些属性就显示在笔刷工具面板上方。 
 
属性 描述
Absolute Height(绝对高度) 平整地形工具设置地形时所使用的高度。
Intensity(强度) 工具绘制时的速度 / 力度。
Radius(半径) 笔刷在场景世界中的半径大小。
Rotation(旋转) 以度为单位旋转笔刷。

 按住 B 键可改变笔刷大小

如何编辑地形

现在,我们已经接触过一些编辑器的可用工具,该为一无所有的地形添一些色彩了。

1) 选中升高 / 降低工具,将其笔刷选项设置如下:

  • 半径 = 3000
  • 强度 = 1

笔刷在场景中显示为发光区域,见下图。

2) 把鼠标移到您想抬升的区域,按 CTRL + 鼠标左键抬升。

3) 如果您想降低某个区域,用鼠标定位后按 CTRL + 鼠标右键降低。

4) 试试 vForge 提供的各种笔刷类型,看看它们对地形的影响。

提示: 按住 B 键将笔刷伸缩到所需大小,即可更改编辑器中笔刷的大小。

5) 尝试一下平滑、平整等其他编辑工具,看看它们对地形有何效果

注: 进行地形编辑时,有时您需要编辑某个图形(例如战士)在场景中的位置。您需要首先选中属性面板, 这是为了终止地形工具对场景的控制,同时启用标准场景编辑功能。

请保存。

6) 按下运行游戏按钮,在刚整形过的地形上四处走走。 

结语

我们简单了解了用于创建和开发地形的可用工具组。 现在,您应该已熟悉基本工具和它们与场景的互动方式。 在上手指南地形主题下一章,我们将探讨如何为地形设置并绘制细节和植被。

转自:http://anarchy.cn/portal.php?mod=view&aid=37

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转载自plmkome.iteye.com/blog/2063319
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