vision引擎中地形植被纹理集编辑器

引言
 
为了在地形中使用与屏幕对齐的公告牌,首先必须创建一个纹理集并加入该图像。 这种植被类型适合某些特定草地和远处的对象。 纹理集文件定义了纹理上作为公告牌图像使用的纹理子矩形。 最简单的纹理集只有一个框架,覆盖了整个纹理。 在一个纹理集文件中加入多个类似图像后,您可以基于一些用户定义的简单规则变换图像、迅速绘制植被。
 
.atlas 文件可通过植被选项卡中相应的工具栏对象创建和编辑,我们将在下一部分中探讨这一主题。
 
纹理集文件只在 vForge 中需要;运行库总是使用预烘培格式的公告牌,所以零售版本中无需附带 .atlas 文件。 公告牌的性能负担很低,是大范围装饰地形的好选择。
 
新建纹理集文件
要新建纹理集文件,从工具栏图标选择 Create new billboard Atlas(创建新公告牌纹理集)。

为新纹理集文件命名并确认,将出现一个新的空纹理集编辑窗口。
 
载入已有纹理集文件
要载入已有纹理集文件进行编辑,请从下拉菜单中选择  Edit Existing(编辑已有)选项,然后从浏览器中选择要编辑的纹理集。

纹理集编辑器
vForge 纹理集编辑器提供易于使用的公告牌创建界面。 纹理集可以只有一个框架和一个图像,或使用图像集来创建多个框架;这在绘制大型区域时非常有用,可以改变植被的类型。 每个框架都有一组属性,用来定义绘制时的用法和在纹理集图像中的位置。

   注:如果您需要重新编辑纹理集文件,您可以在植被工具栏中选取重编辑选项。 Edit Existing Billboard Atlas(编辑已有公告牌纹理集): 只要关闭纹理集编辑器,任何改变都会被场景立即接受。
 
纹理集属性

BaseSizeXY(基底尺寸 X / Y): 场景中对象的基底尺寸,以世界单元为单位,增加该值将增加场景中所有纹理集框架对象的大小,但它们之间的相对大小不变。
 
ShaderEffect(着色器效果): 该对象使用的可选着色器效果。 设为”no effect”即使用默认设置。
 
TextureFile(纹理文件): 该纹理集的纹理图像文件。 
 
Transparency(透明度):该纹理使用的混合类型。
 
Opaque(不透明)
Modulate(调制)
AlphaTest(Alpha 测试)
AddModulate(添加调制)
Modulatex2(调制后相乘)
Subtractive(删减法)
PrermultipliedAlpha(预倍增 Alpha)
AlphaSmooth(Alpha 平滑)
 
框架
框架是主纹理集图像中的单一图像选区,有一套自身的属性,定义了它在绘制中的用法。

框架选择面板
首先,您必须选择“新添框架”图标或选择一个已有的框架空间,从而确保有可用的新框架。 要截取出作为框架使用的单一图像,请从左上到右下拖拽选取图像范围。
 
   注:框架选区底部将成为图像的轴点。

   提示:如果您在场景的最终对象中发现任何伪影,或者对象没有贴合地面,请重新截取框架,避免出现边框,并确保框架达到图像底部,不留出任何空隙。
 
框架属性

Base Settings(基底设置)
Key(键名): 该框架的名称。
ProbabilityPercentage(图集概率比率): 不止一个框架可用时选择该图像的概率。
Scaling(缩放比例): 该框架相对于纹理集基底尺寸设置的尺寸因数。
 
UV
在图像面板中直观可见地选择框架时,这些参数显示了确切坐标,用于微调或手动输入。 取值范围为 0 到 1,用于调整框架的大小,调整该选项时,UV 像素属性部分会自动反映调整结果。
 
U1 和 V1: 该子图像的纹理坐标值 [0..1] 范围(矩形左上角)
U2 和 V2: 该子图像的纹理坐标值 [0..1] 范围(矩形右下角)

猜你喜欢

转载自plmkome.iteye.com/blog/2117018