Vision引擎中粒子编辑器-可视性选项介绍

可视性选项部分负责粒子渲染方式和显示范围。

渲染顺序组
Renderloop hook(渲染循环钩子) 勾选项定义该层在(默认)渲染循环中的渲染入口点。 通常选择默认的 Particles 即可,不必改动。 仅当印渲染顺序错误导致渲染伪影时,才需要改动勾选项。 
在绝大部分情况下,仅勾选一个渲染钩子是正确的选择,但使用多个钩子的情况也可能存在(罕见的特殊情况)。 此功能可以使用,但会导致额外的性能负担! 因此默认禁止多选。 如需启用,打开渲染顺序组的上下文菜单,选择”Toggle multiple hook selection mode”(切换到钩子多选模式)。
 
可视性组

Visibility bitmask(可视性位元蒙版): 定义逐层可视性的过滤位元蒙版。 该过滤蒙版会与每个对应效果图形的 VisibleBitmask( 可视性位元蒙版)属性合并(AND 逻辑)。
Always in foreground(置顶): 如设置,粒子渲染器状态会忽略 z 缓存,所以粒子会始终可见,不会被实心墙壁遮挡。 该功能可用于第一人称视角的枪口火光粒子。 Depth Offset(深度补偿)值可以让粒子略微朝镜头偏移,以避免毗邻几何体的交叉。 如果深度补偿设为 0.001,则粒子距离会被乘以 0.999 的因数。
Simulate only when visible(仅在可见时模拟):启用后,仅当该粒子组在镜头中实际可见时才执行粒子模拟。 此默认设置适用于大部分效果,但如果要创造爆炸等任何一次性效果,您需要取消勾选该选项。 这是因为爆炸被触发时,镜头不一定正好对准该效果。 在默认启用的设置下,爆炸效果会暂停(因为它不可见),直到镜头返回对准爆炸效果,这不是爆炸应有的状态。 为确保爆炸或任何其他一次性效果不在镜头视野中也能完成模拟循环,请保证”仅在可见时模拟”选项处于未勾选状态。
Depth offset(深度补偿): 该值定义了粒子朝镜头移动的距离,表示为粒子距离的分数(从 -0.5 到 0.5)。
Initial Bounding Box(初始边界框): 定义了中心周围的初始可视性边界框。 这一尺寸应大到足够容纳所有粒子。 但可使用”Dynamically update”(动态更新)参数,在运行期间重新计算边界框。
动态更新:每隔 x 秒重新计算可视性边界框。 重新计算后的边界框是非常精确的。 但因为这一计算需要涵盖所有粒子,重计算的性能负担是很大的,不可能为每一帧进行。 所以,粒子系统支持每隔 x 秒执行一次重新计算,x 值应谨慎选择。 例如,尺寸迅速变化的粒子组可设 x 为 1秒,而雾粒子效果组设成 5 秒就足够。
 
距离淡出组

粒子可随距离淡出。 这一方面可以节省性能,因为远方的粒子组可以被完全剪切,而另一方面可以为场景中的深度雾增加效果。 粒子编辑器提供三种距离淡出模式(粒子应在雾范围内淡出,而非被雾化):
 
    No distance fade(无距离淡出): 粒子不会淡出。
    雾距离淡出: 粒子始终使用场景中定义的雾范围来淡出。 如果雾被禁用,该选项就等同于”无距离淡出”。
    Custom fade(自定义淡出): 由可以自行设置的起始和结束距离定义的自定义淡出范围。
不管使用哪种模式,如果比远端距离更远,则粒子组会被剪切(可能也不会再被模拟)。
  注:粒子顶点着色器以粒子的 alpha 值进行淡出。 所以淡出在大部分(非标准)混合模式下无法正常工作。 但可以在叠加和 alpha 混合粒子中正确工作。

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转载自projectanarchy.iteye.com/blog/2147100