unity3d中材质球纹理的滚动

unity3d中材质球纹理的滚动功能可以用来做:流水,墙火 ,履带的滚动等等

一下就是这功能的shader:

Shader "demo/WaterWave" {
Properties {
_WaterTex ("水的纹理图:", 2D) = "white" {}
_XSpeed("XSpeed",Range(-10,10)) = 1 //X轴方向的纹理滚动速度
_YSpeed("YSpeed",Range(0,10)) = 1  //Y轴方向的纹理滚动速度
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _WaterTex;
        fixed _XSpeed;
        fixed _YSpeed;
struct Input {
float2 uv_WaterTex;//注意uv后面的名必须跟你要获取uv值得纹理贴图名字要一样,否则没效果
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
   fixed2 UV = IN.uv_WaterTex;   
   fixed xValue = _XSpeed * _Time;//改变u坐标值 _Time为内置变量
   fixed yValue = _YSpeed * _Time;//改变V坐标值   
   UV += fixed2(xValue,yValue);   
half4 c = tex2D(_WaterTex,UV);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG

FallBack "Diffuse"
}



在我们的项目中有些时候想动态的控制材质球里面的XSpeed 和YSpeed的值那么如何获取改变呢?

代码如下:

 GetComponent<Renderer>().material.shader = Shader.Find("Custom/WaterWave");//这里是动态的改变材质的Shader(更换Shader)
        print("x="+GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_XSpeed"));//这里就是读取XSpeed的值 注意引号里面的字符串 是我们Shader 里定义在属性里面的变量
        print("x=" + GetComponent<Renderer>().material.GetFloat("_YSpeed"));
        GetComponent<Renderer>().material.SetFloat("_YSpeed",2);//这里是修改值

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转载自blog.csdn.net/u012842807/article/details/49023461
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