Unity3D 材质球学习

类型:

       FX: Lighting and glass effects.( 灯光、玻璃)
       GUI and UI: For user interface graphics.(用于用户界面图形)
       Mobile: Simplified high-performance shader for mobile devices.(针对移动设备的简化的高性能着色器)
       Nature: For trees and terrain.(适用于树木和地形)
       Particles: Particle system effects.(粒子系统特效)
       Skybox: For rendering background environments behind all geometry(用于渲染所有几何背后的背景环境)
       Sprites: For use with the 2D sprite system(用于2D精灵系统)
       Toon: Cartoon-style rendering.(卡通 风格 渲染)
       Unlit: For rendering that entirely bypasses all light & shadowing(渲染完全绕过所有光影)

      Legacy: The large collection of older shaders which were superseded by the Standard Shader(被标准着色器取代的大型着色器集合)

Standard:“metallic”指出材料是否是金属材质。在金属材料的情况下,Albedo 颜色控制镜面反射的颜色,而大部分光纤将反射未镜面反射。非金属材料将具有与入射光线相同的颜色的镜面反射,并在表面时几乎不会反射。

Standard(Specilar setup): 为经典方法选择 此着色器。镜面反射颜色用于控制材料中镜面单摄的颜色和强度。例如:这使得有可能具有漫反射不同的颜色的镜面反射。

Rendering Mode:

   Opaque:是默认设置,适用于没有透明区域的普通固体物体
   Cutout:允许您创建在不透明区域和透明区域之间具有坚硬边缘的透明效果。在这种模式下,没有半透明区域,纹理是100%不透明或不可见的。当使用透明度来创建材质的形状(例如树叶或带孔洞和布块的布料)时,此功能非常有用
   Transparent:适用于渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃。在这种模式下,材质本身会采用透明度值(基于纹理的alpha通道和色调的alpha),但反射和照明高光将以完全清晰的方式保持可见状态,就像真正的透明材质一样
   Fade:允许透明度值完全淡出对象,包括任何高光反射或可能有的反射。如果您想要将对象淡入或淡出,则此模式非常有用。它不适合渲染逼真的透明材料,如透明塑料或玻璃,因为反射和高光也会消失

Stanard(Specular setup): Specular参数中的RGB颜色控制镜面反射率的强度和颜色色调;这包括来自光源的光芒和来自环境的反射,smoothness 参数控制的镜面效果的清晰度。如果光滑度值较低,则即使是强烈的镜面反射也会变得模糊不清。具有高光滑度值,镜面反射更清晰和清晰。

将纹理(Texture)分配给Specular参数时,Specular参数和Smoothness滑块均消失。相反,材质的镜面反射水平由纹理本身的红色,绿色和蓝色通道中的值控制,而光滑度材质的等级由相同纹理的Alpha通道控制。这里,镜面反射和平滑度由颜色和平滑度滑块定义。

注意:黑色镜面颜色(0,0,0)会导致镜面效果无效(A black specular color (0,0,0) results in nulling out the specular effect)。镜面可以采取(1.0,1.0,1.0)

金属模式:纹理(Texture) Metallic 分配参数时,Metallic和smoothness 滑块将消失, 材质的金属级别由纹理的红色通道中的值控制(通道一般由 黑、白、灰构成,偏白反射越高),材质的smoothness级别由纹理的Alpha通道控制.(这以为这 绿色 和 蓝色 通道 被忽略)

Specular/Metallic Alpha:曲面每个点的平滑度都是单个值,因此数据只需要图像纹理的单个通道。因此。平滑度数据被假定存储在用于Metallic或specular纹理贴图的相同图像纹理的Alpha通道中

Albedo Alpha: 减少纹理的总数,也可以使用不同分辨率的纹理进行Smoothness和Specular/Metallic

HeightMap:高度映射图;灰度图。白色区域代表纹理的高区域,黑色代表低区域。白色的部分纹理偏移大。

OcclussionMap: 遮挡贴图. 提供模型的哪些区域接收 高或低 间接光照的信息。OcclussionMap 是灰度图像. 白色表示应该接受完全间接照明的区域,而黑色表示没有间接照明。

Emission:发光,控制从表面发射的光的颜色和强度。如果分配给了纹理贴图,则 纹理的全色值将用于发射颜色和亮度。Emission数字之字段仍然存在,可以将其用作乘数来提高或降低材料的整体发光水平。 该处纹理 贴图 必须 背景色是黑色,前景色是非黑色(充满 R,G,B)的才会叠加到Aledo的图片上。None:对象将显示为发射型,但附近物体的照明不受影响 。RealTime:来自此材质的发射光将被添加到场景的实时全局照明计算中,因此附近物体(甚至移动物体)的照明将受到发射光线的影响。 baked:来自这种材料的发射光将被烘焙成场景的静态光照贴图,因此其他附近的静态物体将显示为被该材料点亮,但动态物体不会受到影响。

 DetailMaps:在Aledo纹理贴图上增添细节贴图;DetailMask:给DetailMaps 添加遮罩,限制细节的显示位置  。      

控制 Albedo 纹理贴图的偏移

 控制 Detail Albedo 纹理的 偏移

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转载自blog.csdn.net/yuyingwin/article/details/80534970
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