3ds Max: Tips, Tricks and Techniques 3ds Max:技术和技巧 Lynda课程中文字幕

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  • [教师] 3ds Max 2018更新了三个引入的3ds Max Fluids,这是Bifrost动态仿真引擎的实现。
    让我们通过使用由清晰液体制成的文本对象的这种运动图形样式效果来熟悉流体。
    这是Fluids的第一个版本,未来工作流程可能会稍微改变。
    我有一个场景布置,以便我可以将文本放到背景对象上。
    在该背景物体的后面是另一架飞机,它将被用作杀死飞机以去除颗粒。
    我们需要先创建液体对象。
    进入“创建”面板中的“几何”,然后从下拉列表中选择“流体”,单击标记为MaxLiquid的按钮,然后单击以在“顶部”视口中创建该面板。
    我会在这里创建它。
    点击并拖放鼠标,然后右键单击退出创建模式。
    选中该对象后,进入“修改”面板,我们可以在此处为流体的发射器选择不同的图标。
    我们可以指定一个对象作为发射器。
    让我们这样做。
    从图标类型选择自定义,现在我们有一个节添加发射器。
    点击Pick按钮,然后在任何视口中选择文本对象。
    它在这里列出,TextPlus。
    点击“Pick”按钮将其再次关闭。
    现在我们可以进入仿真视图,这是一个专门用于管理液体仿真参数的窗口。
    点击设置,模拟视图。
    在这里,我们看到顶部有一个区域,名称为Liquid001。
    下面是一个Solver,这是我们可以在磁盘上创建缓存的地方。
    其工作方式是计算模拟并将结果存储在磁盘上,然后将其回放或渲染,缓存的磁盘文件将读回到3ds Max中。
    让我们进入Simulation视图中的Liquid Attributes选项卡。
    我们可以看到我们的图标类型是自定义的,我们的文本对象被列出。
    我们还希望液体与背景碰撞,因此在碰撞/杀死平面下,单击“添加碰撞”按钮并选择背景对象,然后再次单击以关闭“拾取”。
    向下滚动一下。
    我们可以将这个第二个平面添加为Kill Plane,这样当粒子从第一个平面的边缘脱落时,它们在穿过此Kill Plane时简单消失。
    所以点击Add Kill Planes下的Pick按钮,然后选择killplane,然后再次关闭Pick按钮。
    所以这些是要参与模拟的三个对象。
    我们不再需要Text对象几何,所以我们可以选择它并隐藏它。
    右键单击并选择隐藏选择。
    如果需要,我们可以重新选择Liquid对象,但我们不需要,因为即使未选择对象,Simulation视图仍然可以工作。
    我们转到求解器参数选项卡。
    在这里我们可以确定最基本的参数,例如世界的大小和时间采样的准确性。
    这里我们不需要改变太多。
    我们将在这里将所有常规参数保留为默认值。
    最重要的是,我们拥有世界的规模和体素的大小。
    一个体素是一个体积元素,就像一个像素是一个像素。
    体素是体积模拟网格中最小的立方体。
    我们将在默认情况下保留0.5厘米。
    此值以厘米为单位进行硬编码。
    然后我们有Gravity,它也被硬编码为每秒钟平方米。
    我的场景是建立在Unity规模上的,换句话说,我的文本对象在一边不到一米。
    向下滚动到模拟参数。
    我们确实需要改变这一点,以提高碰撞的准确性。
    如果您的液体正在通过对撞机物体,那么这意味着这些运输步骤或可能的时间步骤需要增加。
    在这种情况下,时间步骤可以单独使用,因为流体不会很快移动,但运输步骤应该增加,否则我们会遇到碰撞问题。
    运输步骤只与粒子的速度有关。
    这比时间步骤要快得多,它是帧的细分。
    所以增加运输步骤,最小运输步骤为100。
    然后我们想增加适应性。
    这是一个非线性参数,增加了在当前时间步骤内对更多传输步骤进行二次采样的可能性。
    将适应性设置为0.9。
    移到液体参数上。
    在左边我们可以选择液体参数,我们可以从列表中选择一个预设。
    让我们选择水。
    这就是我们需要在那里完成的。
    其余的部分是为我们照顾的。
    移到发射器对象上。
    我们也想改变这一点。
    发射类型默认为Emitter,这是一个连续的液体流。
    我只希望Text对象充当容器,所以从列表中选择Container。
    我们也可以在碰撞对象部分检查。
    它不需要改变,但是如果你使用不同类型的对象,你可能需要在这里改变模式或其他一些参数。
    但是,这看起来还不错。
    然后我们可以转向缓存。
    这是我们如何确定缓存文件的命名约定。
    然后我们有显示设置选项卡。
    我们有一个点的大小。
    让我们把它降低到0.2。
    我们已经设置了所有的参数。
    我们现在可以创建我们的缓存。
    点击这里到顶部区域,然后按播放按钮。
    解决方案开始后,我们可以看到它说流体模拟0%。
    我们可以看到当前帧上的粒子。
    我们也可以在Options下打开一个输出窗口。
    这只是告诉我们发生了什么事情。
    我们现在在第六帧。
    所以,事实上,如果我们在时间轴上擦洗,我们实际上可以在那个时间点看到流体。
    但它不会自动更新到此版本中的下一帧。
    我们也可以按播放,它会继续循环播放,但是这可能会给机器带来一点负担,所以我会停止播放并倒带。
    在模拟计算时等待几分钟。
    当模拟完成并完全存储在磁盘上作为缓存时,这里的读数将再次表示模拟空闲。
    我们可以继续在视口中回放。
    让我们关闭其中一些窗口,将模拟视图移开,然后按播放。
    我已经设置好了,以便我们可以在时间配置对话框的所有视口中看到回放。
    所以这看起来不错。
    我们现在可以尝试渲染。
    回到我们的模拟视图中,我们有我们的渲染设置。
    我想在Arnold中渲染它,所以在Liquid Settings,Render As的下面,而不是Cache Mesh,我会选择Arnold Surface。
    这是非常重要的,因为这样做我们不必建立额外的网格缓存,我们可以直接渲染曲面。
    对于Surface Type我们想要Mesh,Render Component应该是Voxel。
    在这里还有一件小事情,我们希望将Dilate增加到0.01。
    这只是扩大流体的体积,所以当我们在表面上有薄膜液体时,它仍然会呈现。
    最后,非常重要的是,我们在这个镜头中没有任何泡沫或气泡,因此在泡沫设置中,我们需要将渲染类型设置为无。
    否则,我们会收到一条错误消息,并且镜头不会在Arnold中渲染。
    我也有一种为液体准备的材料。
    我可以关闭“模拟视图”并打开“材质编辑器”。
    在这里,我可以双击它来加载它的参数。
    通过单击将材料分配给选择,也可将其分配给选定的液体对象。
    它是不含基色的阿诺德标准表面,因此这将是一种透明液体。
    它最大限度地获得了镜面反射,并具有非常低的粗糙度。
    最重要的是,它具有很高的传输值,.95,几乎是最大值。
    而且我还用一些透射颜色着色了它。
    顺便说一下,液态物体是独一无二的。
    它已经不是不透明的了。
    如果您想让它们投射透明阴影,3ds Max中的所有其他对象类型都需要应用Arnold属性修改器。
    但是液体对象默认情况下不是不透明的。
    所以我们可以继续进行测试渲染。
    我可以关闭“板岩材质编辑器”,然后执行PhysicalCamera视图的ActiveShade渲染。
    那里是它的全部荣耀。
    当我们浏览时间轴时,我们可以预览渲染。
    如果我下降到15帧左右,我们可以看到它在飞溅。
    实际上,默认情况下会有一些运动模糊,因为我使用的是物理照相机。
    这是对3ds Max Fluids的快速介绍。
    本课程视频下载地址:3ds Max:技巧,技巧和技巧

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