Unity Shader Graph简单使用评测

介绍一下本人,试用Unity 2018 新的Shader编辑器的简单过程。

安装的可以在新的Package Manage 界面找到(菜单栏Window > Package Manager


安装之后需要创建可编程渲染管线,菜单栏Assets > Create > Rendering>Lightingweight Pipeline Asset


这个我刚安装完插件之后,没有出现这个菜单,重启Unity之后才有。应该是BUG。

配置渲染管线,在菜单栏 Edit > Project Settings > Graphics中设置刚才的SRP文件。

配置完之后,发现普通的Cude光照比较暗,不清楚什么原因

直接换回Standard会出错。


创建Shader Graph

通过菜单栏 Create > Shader  可以创建ShaderGraph文件

可以看到以下生成的文件


生成的Shader Graph扩展名为ShaderGraph,而不是直接的Shader代码,让我很不理解,Unity这是啥用意?看不到源码很不爽啊。

右边的是SubGraph这个还是比较方便的,生成好的可以在CreateNode中直接找到


可以从ShaderGraph中直接双击打开SubGraph,但是没法返回,不是很方便,其实Unity是打开了两个窗口。

属性的使用方式不太适应,新建个属性,还要拖出来再用,多一步操作,也不直观。


一些Node没有找到,比如Depth(CameraDepthTexture),SceneColor(对应GrabTexture)不支持灯光,以下常用的


其它的Node进一步探索中。

总体来说,可能还是PreView版本,Shader Graph还有好多不太完善的地方,与Shader Forge等还有不小的差距。但希望它越来越好,越来越强大,但一定要能看源码啊!!!


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转载自blog.csdn.net/FeiBin2013/article/details/80421377