Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图效果

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Sprite抠图效果:

  

                                                              抠掉白色

  

                                                    抠掉黑色

前言

在PhotoShop中我们经常会用到抠图操作,现在就用Shader实现一个简单的抠图效果。

实现原理:

使用当前像素颜色与需要抠掉的颜色相减作比较,然后与一个指定的阈值比较以决定是否将其显示出来;

Unity Shader实现代码如下:

Shader "Demo/SpriteShader"
 {  
     Properties
     {
 	   	[PerRendererData]_MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}    //   当前的Sprite图(添加[PerRendererData]后在属性面板中不可见) 
        _Color ("Alpha Color Key", Color) = (0,0,0,1)                               // 用于比较的基色(想过滤掉什么颜色,这个颜色就设置为那种颜色)
        _Range("Range",Range (0, 1.01))=0.1          							// 决定抠图范围的域                                
        [MaterialToggle] PixelSnap ("Pixel snap", Float) = 0                     // 在属性面板中以按钮形式显示(在此Shader中没用到)
     }
     SubShader
     {
       //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
         Tags 
         { 
         	"Queue"="Transparent" 
         	"IgnoreProjector"="True" 
         	"RenderType"="Transparent" 
         	"PreviewType"="Plane"
         	"CanUseSpriteAtlas"="True"
         }

         Pass
         {
           //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理
         	Cull Off
     		Lighting Off
     		ZWrite Off
     		Fog { Mode Off } 
     		Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha    //Sprite图一般均为透明贴图,需要做以下处理

             CGPROGRAM
             #pragma vertex vert
             #pragma fragment frag

             sampler2D _MainTex;
             float4 _Color;
             half _Range;
             struct Vertex
             {
                 float4 vertex : POSITION;
                 float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
                 float2 uv2 : TEXCOORD1;
             };

             struct Fragment
             {
                 float4 vertex : POSITION;
                 float2 uv_MainTex : TEXCOORD0;
             };

             Fragment vert(Vertex v)
             {
                 Fragment o;

                 o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                 o.uv_MainTex = v.uv_MainTex;

                 return o;
             }

             float4 frag(Fragment IN) : COLOR
             {
                 float4 o = float4(1, 1, 1, 1);

                 half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
                 o.rgb = c.rgb;
                 //使用当前像素颜色与基色相减,然后与域相比较以决定是否将其显示出来
                 if(abs(c.r-_Color.r)<_Range && abs(c.g-_Color.g)<_Range && abs(c.b-_Color.b)<_Range)
                 {
                     o.a = 0;
                 }
                 else
                 {
                     o.a = 1;
                 }

                 return o;
             }

             ENDCG
         }
     }
 }
_Color是用于比较的基色 
_range是决定抠图范围的域 

可以看到使用当前像素颜色与基色相减,然后与域相比较以决定是否将其显示出来。

效果一:

  


效果二:


注:对应的原图请查看开头效果图处;


源工程下载:Unity Shader - Sprite Shader之简单抠图





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