Unity——Shader Graph全息效果实现

配置Shader Graph 环境

安装unity 2018.2版本,在Window->package Manager中 选取 Shader Graph 和 Lightweight Render Pipline

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在project工具栏中 Create-> Renderning -> Lightweight Pipline Asset
Eidt->Project Setting -> Graphics 打开设置面板 将创建的Lightweight PipLine Asset 拖入
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之后就可以开始Shader Graph 使用了

制作全息效果

  1. 在project 工具栏中右键 create -> Shader -> PBR Graph 双击这个Shader 打开Shader Graph 编辑窗口
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  2. 创建节点 Sample Textrue 2D 将下面的图拖入
    使用的图片资源
    创建节点 Tiling And Offset
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    为了使offset自动变化 创建节点 Time, 将time(1)连接到Tiling And Offset 的offset上(如果此时sample Texture 2D 没有滚动播放,将texture的warp Mode属性设置为repeat)
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  3. 添加属性 调整滚动速度
    在shader中添加属性 vector1 调整默认值0.1 创建节点 multiply 将time 和speed 作为输入连接到multiply 输出连接到Tiling And Offset 的offset属性 具体图如下
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  4. 调整图片颜色
    添加Color属性 ,创建multiply节点, 将此multiply输出连接到PBR 的albedo 和 Emission上(记得调整Color的颜色才会变化)
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  5. 添加透明通道, 任意使用sample texture 2d 的r g b 任意一个作为alpha通道,并且shader的subface设置为Transparent。
    6.在这里插入图片描述
    最后我们还可以让这个全息效果更好一点:目前的效果比最开始的效果条纹会细一些,可以通过添加一个One Minus节点来解决(One Minus的作用的:输出结果为1-输入)
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转载自blog.csdn.net/u014258362/article/details/83037141