博弈论小结
一、重头戏之尼姆博弈
概述:有n堆若干个石子,两个人轮流从某一堆取任意多的石子,规定每次至少取一个,多者不限,最后取光者得胜。
分析一下可知,如果n-2堆石子个数为0,剩下的两堆石子个数相同,那么面临这种局势的人必败。就比如说我有三堆石头个数分别为5 5 0,那么不论先手怎么操作,后手只需要在另一堆中取走同样多的石子就可以一直保证自己不败。5 5 0 --> 3 5 0 --> 3 3 0 --> 0 3 0 -->0 0 0 后手必胜。
现在我们引入L . Bouton在1902年给出的定理:状态(x1,x2,x3...xn)为必败状态当且仅当x1^x2^x3……^xn=0。
57(10) = 111001(2) ,即:57(10)=2^5+2^4+2^3+2^0。于是,我们可以认为每一堆物品数由2的幂数的子堆组成。这样,含有57枚物品大堆就能看成是分别由数量为32、16、8、1的各个子堆组成。
No
Yes
1 #include <iostream>
2 #include <cstdio>
3 #include <cstring>
4 using namespace std;
5 int main()
6 {
7 int n;
8 while(~scanf("%d",&n))
9 {
10 int sum=0;
11
12 for(int i=0;i<n;i++)
13 {
14 int x;
15 scanf("%d",&x);
16 sum^=x;
17 }//printf("%d\n",sum);
18 if(sum!=0)
19 {
20 printf("Yes\n");
21 }
22 else
23 {
24 printf("No\n");
25 }
26 }
27 }
深入一下,讲一下SG函数和SG定理;推荐极好的博客 戳我戳我
首先介绍一下PN状态:
必胜点和必败点的概念:
“升级”?“双扣”?“红五”?还是“斗地主”?
当然都不是!那多俗啊~
作为计算机学院的学生,Kiki和Cici打牌的时候可没忘记专业,她们打牌的规则是这样的:
1、 总共n张牌;
2、 双方轮流抓牌;
3、 每人每次抓牌的个数只能是2的幂次(即:1,2,4,8,16…)
4、 抓完牌,胜负结果也出来了:最后抓完牌的人为胜者;
假设Kiki和Cici都是足够聪明(其实不用假设,哪有不聪明的学生~),并且每次都是Kiki先抓牌,请问谁能赢呢?
当然,打牌无论谁赢都问题不大,重要的是马上到来的CET-4能有好的状态。
Good luck in CET-4 everybody!
Input输入数据包含多个测试用例,每个测试用例占一行,包含一个整数n(1<=n<=1000)。Output如果Kiki能赢的话,请输出“Kiki”,否则请输出“Cici”,每个实例的输出占一行。
Sample Input
1
3
Sample Output
Kiki
Cici
n 1 2 3 4 5 6 ...
状态 P P N P P N.... 对于6来说,先手可以拿走1、2、4三种,给后手剩下5、4、2,然而后手面对5、4、2都必胜的,所以先手必败。
所以这是有规律的,找出规律,就变得简单了。
1 #include <iostream>
2 #include <cstdio>
3 #include <cstring>
4 using namespace std;
5 int main()
6 {
7 int n;
8 while(~scanf("%d",&n))
9 {
10 if(n%3==0)
11 puts("Cici");
12 else
13 puts("Kiki");
14 }
15 return 0;
16 }
再来一个稍微复杂一点的: hdu 2147 kiki's game
InputInput contains multiple test cases. Each line contains two integer n, m (0<n,m<=2000). The input is terminated when n=0 and m=0.
OutputIf kiki wins the game printf "Wonderful!", else "What a pity!".
Sample Input
5 3
5 4
6 6
0 0
Sample Output
What a pity!
Wonderful!
Wonderful!
画出NP关系图如图:
P | N | P | N | P | N | P |
N | N | N | N | N | N | N |
P | N | P | N | P | N | P |
N | N | N | N | N | N | N |
P | N | P | N | P | N | P |
N | N | N | N | N | N | N |
P | N | P | N | P | N | P |
1 #include <cstdio>
2 #include <cstdlib>
3 #include <cstring>
4 #include <algorithm>
5 using namespace std;
6 int main(){
7 int n,m;
8 while(scanf("%d %d",&n,&m)!=EOF){
9 if(n==0 && m==0)break;
10 if(n%2==0 || m%2==0){
11 printf("Wonderful!\n");
12 }else{
13 printf("What a pity!\n");
14 }
15 }
16 return 0;
17 }
现在我们就来介绍今天的主角吧。组合游戏的和通常是很复杂的,但是有一种新工具,可以使组合问题变得简单————SG函数和SG定理。
Sprague-Grundy定理(SG定理):
游戏和的SG函数等于各个游戏SG函数的Nim和。这样就可以将每一个子游戏分而治之,从而简化了问题。而Bouton定理就是Sprague-Grundy定理在Nim游戏中的直接应用,因为单堆的Nim游戏 SG函数满足 SG(x) = x。
SG函数:
首先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,表示最小的不属于这个集合的非负整数。例如mex{0,1,2,4}=3、mex{2,3,5}=0、mex{}=0。
对于任意状态 x ,定义 SG(x) = mex(S),其中 S 是 x 后继状态的SG函数值的集合。如 x 有三个后继状态分别为 SG(a),SG(b),SG(c),那么SG(x) = mex{SG(a),SG(b),SG(c)}。 这样集合S 的终态必然是空集,所以SG函数的终态为 SG(x) = 0,当且仅当 x 为必败点P时。
【实例】取石子问题
有1堆n个的石子,每次只能取{ 1, 3, 4 }个石子,先取完石子者胜利,那么各个数的SG值为多少?
SG[0]=0,f[]={1,3,4},
x=1 时,可以取走1 - f{1}个石子,剩余{0}个,所以 SG[1] = mex{ SG[0] }= mex{0} = 1;
x=2 时,可以取走2 - f{1}个石子,剩余{1}个,所以 SG[2] = mex{ SG[1] }= mex{1} = 0;
x=3 时,可以取走3 - f{1,3}个石子,剩余{2,0}个,所以 SG[3] = mex{SG[2],SG[0]} = mex{0,0} =1;
x=4 时,可以取走4- f{1,3,4}个石子,剩余{3,1,0}个,所以 SG[4] = mex{SG[3],SG[1],SG[0]} = mex{1,1,0} = 2;
x=5 时,可以取走5 - f{1,3,4}个石子,剩余{4,2,1}个,所以SG[5] = mex{SG[4],SG[2],SG[1]} =mex{2,0,1} = 3;
以此类推.....
x 0 1 2 3 4 5 6 7 8....
SG[x] 0 1 0 1 2 3 2 0 1....
由上述实例我们就可以得到SG函数值求解步骤,那么计算1~n的SG函数值步骤如下:
1、使用 数组f 将 可改变当前状态 的方式记录下来。
2、然后我们使用 另一个数组 将当前状态x 的后继状态标记。
3、最后模拟mex运算,也就是我们在标记值中 搜索 未被标记值 的最小值,将其赋值给SG(x)。
4、我们不断的重复 2 - 3 的步骤,就完成了 计算1~n 的函数值。
代码实现如下: