Unity Shader 入门精要之基础纹理

最近在看Unity Shader入门精要这本书,打算进攻下图形学这一块了,加油吧

1.纹理映射坐标也被叫做UV坐标,通常范围都被归一化到[0,1],需要注意的是OpenGL和DirectX在二维空间坐标系是有差异的,但Unity已经帮咱们处理好这个问题了,是用符合OpenGL的传统,也就是原点位于左下角,DX原点是在左上角.

2.在Unity中,声明某个纹理的属性是有贴别的命名规范的,也就是纹理名_ST,,例如
其中ST是缩放(scale)和平移(translation)的缩写.纹理名_ST.xy存储的是缩放,纹理名_ST.zw存储的是偏移值.

3.Inspector面板中纹理图片下有个重要的属性Wrap Mode
我现在是用的2019.2版本所以下面的选项有点多,2015版本应该是就两个Repeat和Clamp,都是纹理坐标超出[0,1]范围后的取舍,说下这两个的区别
Repeat模式是当纹理坐标超过1时会取他的小数位整数部分会被舍弃掉.
Clamp模式是把范围限制到[0,1]大于1的取1,小于0的取0.

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