Shader光照

1、float half fixed 尽可能使用精度低的在移动设备上,为了优化
2、渲染:就是我们如何决定一个像素的颜色【像素的可见性,像素的光照计算】
光照模型决定光照计算
2、光线从光源射出,与物体相交,一部分被物体吸收,一部分散射到其他地方,摄像机吸收一部分光线,显示出图像
3.用点积计算辐照度,就是光源发射了多少光
4、散射—折射(+后续吸收,散射出来—漫反射) 和反射(高光反射)
吸收
5、出射度=进去多少,射出多少满足线性关系,也就是与辐射度线性关系
6、计算出射度的等式就是光照模型
7、标准光照模型
进入摄像机内有四个部分—自发光,高光反射,漫反射,环境光
环境光:光线会在多个物体之间反射,最终进入摄像机—近红则红现象
是一个全局变量,每个人都用它
漫反射:符合反射的强度与表面法线和光源方向的夹角的余弦值成正比
8、计算光照模型的地方
片元着色器–逐像素
顶点着色器–逐顶点(计算量少,但是计算高光反射就会出问题,而且明暗分界线有锯齿)
9、插值:用来填充图像变换时像素之间的空隙。
10、使用内置函数帮助我们计算

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