文本编辑器和可视化编辑器究竟有多大差距,我们可以具体到之前学习的标准光照模型。
这是兰伯特模型:
/*******************************************
Lambert(兰伯特)光照模型
1. 理想的漫反射;
2. 计算都在顶点着色器,因此像素不会平滑过渡;
*******************************************/
Shader "JQM/Lambert"
{
Properties
{
_Color("Color", color) = (1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader{
Pass{
Tags { "LightMode" = "ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//使用自定义变量
uniform float4 _Color;
//使用Unity定义的变量
uniform float4 _LightColor0;
struct vertexInput{
float4 vertex:POSITION;
float3 normal:NORMAL;
};
struct vertexOutput{
float4 pos:SV_POSITION;
float4 col:COLOR;
};
//顶点程序
vertexOutput vert(vertexInput v)
{
vertexOutput o;
float3 normalDirection = normalize( mul(float4(v.normal,0.0),_World2Object).xyz);//将模型空间的法线转到世界空间
float3 lightDirection;
float atten = 1.0;
lightDirection = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);//灯光方向
float3 diffuseReflection = atten * _LightColor0.xyz * max(0.0, dot(normalDirection,lightDirection));//计算兰伯特漫反射
float3 lightFinal = diffuseReflection + UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;//与环境光结合
o.col = float4(lightFinal*_Color.rgb,1.0);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
return o;
}
//片段程序
float4 frag(vertexOutput i):COLOR
{
return i.col;
}
ENDCG
}
}
}
这是半兰伯特模型:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 6/HalfLambert"
{
Properties
{
//定义属性,控制材质的漫反射颜色
_Diffuse ("Diffuse", Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Pass
{
//指明该Pass的光照模式
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
//告诉Unity我们定义的定点着色器和片远着色器的名字
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 包含引用内置文件
#include "Lighting.cginc"
//引用属性,定义一个与该属性类型相匹配的变量
fixed4 _Diffuse;
//定义顶点着色器的输入和输出结构体
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;//存储模型法线信息
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
};
//在顶点着色器中只需将模法线传递给片元着色器
v2f vert (a2v v)
{
v2f o;
//将顶点坐标从模型坐标转换为裁剪坐标
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将模型法线转换到世界坐标,并传递给片元着色器
o.worldNormal = mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
return o;
}
//在片元着色器中计算漫反射光照模型
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//获取环境光
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
//获取世界空间下的法线并归一化
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
//获取世界空间下的光照方向
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
//计算半兰伯特值 = dot(法线方向 ,光照方向)*0.5 +0.5;
fixed halfLambert = dot(worldNormal, worldLightDir) * 0.5 + 0.5;
//计算漫反射光照模型
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb * halfLambert;
fixed3 color = ambient + diffuse;
return fixed4(color,1.0);
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
如果使用的编辑器不带有代码不全和智能联想,纠错,蛋疼系数相当的高。
如果使用shader forge,我们得这样:
从这里找到shader forge(别问我为什么你那里没有)
这是主界面
然后创建一个新的shader
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然后我们添加光照信息和模型的顶点信息
然后将之相乘
在shader forge中我们可以通过右键来添加不同的组件,通过这些组件来实现一个shader。
在shader forge中 兰伯特模型长这个样子:
然后很轻松的就可以改变成半兰伯特模型:
即在原有基础上*0.5+0.5。