3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程

3dsmax-骨骼绑定及动作导出流程 以导出到 unity 为例


创建 模型 及 骨骼


蒙皮

  1. 给模型添加一个 蒙皮修改器

  2. 添加进 骨骼

  3. 封套, 给 骨骼 分配 顶点及其权重


动作

这里使用了 飘带插件springmagic_v1.1, 3dsmax-飘带插件使用.md


导出

导出 模型和骨骼

选中 模型和骨骼 . 选中 模型与骨骼, 文件 -> 导出 -> 导出选定对象. 命名 acb.FBX

不导出动画, 所以不要勾选动画

导出 动画

只选中 骨骼, 基本参数和 上面的导出一样, 只是多勾选一个动画, 指定 帧数 导出. 命名 [email protected].

动作命名规则是 模型名@动作名(随意).FBX, 导进 unity 或 ue4 中时才会自动关联 模型与动作


unity & ue4

unity

ue4


附:

减少 导出动画 的大小

导出指定帧比如 120~150, 导出的动作文件虽然正常播放, 但里面还是包含了 总帧长, 可以在 max中吧 120~150 之外的帧干掉, 把帧移到 0~30, 导出时指定导出 0~30, 就可以减小动作文件

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转载自blog.csdn.net/yangxuan0261/article/details/80879457
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