将3dsMax中制作的摄像机运动轨迹导出至Unity使用(一)

(一)3dsMax中制作摄像机运动轨迹

  因为视口的宽高比例、摄像机的fov都会影响显示画面中物体布局,所以为了使在3dsMax中和Unity中显示一致,需要对3dsMax进行设置。

1、视口分辨率

  菜单栏: Rendering -> rending setup 打开Render setup对话框,Common选项卡 output size组 设置长宽分辨率,这里设置为960 * 540 (16:9)

    

  菜单栏 View-> Viewport configuration 打开配置对话框,Regions选项卡,设置Blowup region 和 Sub Region 为960 * 540(16:9)

    

  调整视口实际宽高比例至16:9。选中当前要调整的viewport,然后通过菜单栏Rendering->render打开Render窗口,设置Area to render 为region(对应sub region) 选中edit region图标,这样会在Render窗口和当前viewport同时显示区域框,调整viewport边线使其与区域框重合

    

    

    

2  摄像机fov

  Unity中fov是指摄像机竖直方向视野角度即竖直fov,水平fov由视口实际宽高比决定。调整视口大小时,竖直fov保持不变,水平fov会变化  

  3dsMax中fov是指摄像机水平方向视野角度即水平fov,竖直fov由视口实际宽高比决定。调整视口大小时,水平fov保持不变,竖直fov会变化  

    虽然3dsMax的摄像机配置提供了设置竖直fov的方式,但实际上也是根据Render设置的宽高比计算水平fov后进行设置,当视口实际宽高比与Render中设置的不一致时,实际的竖直fov并不是设置的值

  a)设置摄像机的fov

    在scene explorer选中相机, 然后右侧modify窗口,设置fov方向为竖直,大小为60

    

  b)其他设置视口fov的方式

    i 菜单栏View->Viewport Per-View Setting  打开viewport setting and preference面板  per-view perference选项卡 设置Perspective Field of View(这个是指水平fov)

    ii 通过maxscript,左下角max listenser中输入 viewport.setfov 91.49

  c)竖直fov与水平fov计算

    unity中竖直fov=60 宽高比16:9 则水平fov = 2*arctan(tan(60/2)*16/9) = 91.49

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