Shader之——花草动画shader

      今天 ,接到了个需求,花草的动画。谈到花草动画,立马就想到顶点动画,让顶点动起来就可以实现了。但是有个问题,所有的草都往一个方向运动,这个就麻烦了。因为在shader里没有随机这种概念,提到最多的是用一张噪声图来模拟。在网上搜索了一下,发现有更好的办法,就是用每个顶点到一个点的距离来控制动画的开始,毕竟每个顶点到同一个点的距离很少是一样的。

float dis = distance (v.vertex,_Pos); 

效果如下:


_windSize:控制运动的幅度大小

_windSpeed:控制运动的速度

windRandom:控制每个顶点运动的起点时间


代码如下:

Shader "scenes/flower"
{
	Properties
	{
		_Color ("Color",color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_windSize ("windSize",vector) = (1,1,1)
		_windSpeed("windSpeed",vector) = (1,1,1)
		_windRandom("windRandom",vector) = (1,1,1)
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 100
		Cull Off
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_fog
			#include "UnityCG.cginc"

			struct appdata
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 uv : TEXCOORD0;
				float4 color : COLOR;
			};

			struct v2f
			{
				float2 uv : TEXCOORD0;
				UNITY_FOG_COORDS(1)
				float4 vertex : SV_POSITION;
			};
			sampler2D _MainTex;
			fixed4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Pos;
			fixed3 _windSpeed;
			fixed3 _windSize;
			fixed3 _windRandom;
			fixed4 _Color;
			v2f vert (appdata v)
			{
				v2f o;
				
				float4 vert = v.vertex;
				float dis = distance (v.vertex,_Pos);
				vert.xyz += (sin (dis*40*_windRandom.xyz +_Time.y*_windSpeed.xyz)) * v.color.a*0.1*_windSize.xyz;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(vert);
				o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
				UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
				return o;
			}
			fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv) * _Color;
				clip (col.a -0.5);
				UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
				return col;
			}
			ENDCG
		}
	}
}

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