Unity渲染学习之Shader模板

一、如何将多张灰度图片合成一张图片

https://www.bilibili.com/read/cv18187528/

二、常见光照模型

		float lambert = max(0,ndotl);//兰伯特,法线点乘光线
		float3 halflambert = (nDotl * 0.5 + 0.5) * _MainCol;//半兰伯特,兰伯特*0.5+0.5
        float phong = pow(max(0.0,vdotr),_SpecularPow);//Phong,视线方向点乘光线的反射方向
        float blinPhong = pow(max(0.0,ndoth),_SpecularPow);//BlinPhong,法线点乘半程向量。
        //半程向量为光线方向和视线方向的中间向量

三、面板声明

1、面板参数声明格式

数值,范围:
• _Name (“标签名”, float) = defaultVal
• _Name (“标签名”, range(min, max)) = defaultVal
• _Name (“标签名”, int) = defaultVal
位置,向量,颜色:
• _Name (“标签名”, vector) = (xVal, yVal, zVal, wVal)
• _Name (“标签名”, color) = (rVal, gVal, bVal, aVal)
2D,3D纹理,环境球:
• _Name (“标签名”, 2d) = “defaultTex” {}
• _Name (“标签名”, 3d) = “defaultTex” {}
• _Name (“标签名”, cube) = “defaultTex” {}

2、属性参数

[HideInInspect]
• 用途:在面板上隐藏该参数;
• 可用于:任何参数;
• 例:[HideInInspect] _FakeLightDir (“伪光方向”, vector) = (0.0, 1.0, 0.0, 1.0)
[NoScaleOffset]
• 用途:禁用纹理的TilingOffset面板;不需要做TilingOffset的纹理,比如大部分的角色纹理,防止美术误设置;
• 可用于:纹理参数;
• 例:[NoScaleOffset] _MainTex (“主贴图”, 2d) = “white” {}
[Normal]
• 用途:标示该纹理参数为法线贴图,以激活相关自检功能;
• 可用于:2D纹理参数;
• 例:[Normal] _NormTex (“法线贴图”, 2d) = “bump”{}
[HDR]
• 用途:用于设置高动态范围颜色值;如:灯光颜色,自发光颜色等;
• 可用于:颜色参数;
• 例:[HDR] _EmitCol (“自发光颜色”, color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
[Gamma]
• 用途:用于颜色参数的色彩空间的转换;一般用于色彩空间为Linear的项目;
• 可用于:颜色参数;
• 例:[Gamma] _EmitCol (“自发光颜色”, color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
[PowerSlider(value)]
• 用途:对范围参数做Power处理后再传入Shader;纠正部分参数调节手感;
• 可用于:范围参数;
• 例:[PowerSlider(0.5)] _SpecPow (“高光次幂”, range(1, 90)) = 30
[Header(Label)]
• 用途:标签,用于排版;
• 可用于:单独使用;
• 例:[Header(Texture)]
[Space(value)]
• 用途:空行,用于排版;
• 可用于:单独使用;
• 例:[Space(50)]
其他:[Toggle] [Enum] [Keyword] 配合宏使用,暂时不用知道;自定义Drawer需要一定C#能力,暂时不用知道;

四、常规参数精度设置

• fixed: 11位定点数,-2.0~2.0,精度1/256;
• half: 16位浮点数,-60000~60000,精度约3位小数;
• float: 32位浮点数,-3.4E38~3.4E38,精度约6,7位小数;
• Int: 32位整形数,较少使用;
• bool: 布尔型数,较少使用;
• 矩阵:
• float2x2, float3x3, float4x4, float2x3 诸如此类格式;
• half2x2, half3x3, half4x4, half2x3 诸如此类格式;
• 纹理对象:
• sampler2D: 2D纹理
• sampler3D: 3D纹理
• samplerCUBE: Cube纹理

五、实践模板

Shader "Unlit/NewUnlitShader"
{
    
    
    Properties
    {
    
    
        [Header(Texture)]
        _MainTex            ("RGB:颜色 A:透贴", 2d) = "white" {
    
    }
        _MaskTex            ("R:高光强度 G:边缘光强度 B:高光染色 A:高光次幂",2d) ="black"{
    
    }
        _NormTex            ("RGB:法线贴图",2d)="bump"{
    
    }  //法线较为特殊,默认要为"bump"
        _MatelnessMask       ("金属度遮罩",2d)="black"{
    
    }
        _EmissionMask       ("自发光遮罩",2d)="black"{
    
    }
        _DiffWarpTex        ("颜色Warp图",2d)="gray"{
    
    }
        _FresWarpTex        ("菲涅尔Warp图",2d)="gray"{
    
    }
        _Cubemap            ("环境球",cube)="_Skybox"{
    
    }  //环境球默认为"_Skybox"
        [Header(DirDiff)]
        _LightCol           ("光颜色",color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
        [Header(DirSpec)]
        _SpecPow            ("高光次幂",range(0.0,99.0))=5
        _SpecInt            ("高光强度",range(0.0,10.0))=5
        [Header(EnvDiff)]
        _EnvCol             ("环境光颜色",color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
        [Header(EnvSpec)]
        _EnvSpecInt         ("环境光镜面反射强度",range(0.0,30.0))=0.5
        [Header(RimLight)]
        [HDR]_RimCol        ("轮廓光颜色",color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
        [Header(Emission)]
        _EmiInt             ("自发光强度",range(0.0,10.0))=1.0
        [HideInInspector]
        _Cutoff             ("Alpha cutoff",range(0,1))=0.5
        [HideInInspector]
        _Color              ("Main color",color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fwdbase_fullshadows
            #pragma target 3.0
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"

            //输入参数
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform sampler2D _MaskTex;
            uniform sampler2D _NormTex;
            uniform sampler2D _MatelnessMask;
            uniform sampler2D _EmissionMask;
            uniform sampler2D _DiffWarpTex;
            uniform sampler2D _FresWarpTex;
            uniform samplerCUBE _Cubemap;
            // DirDiff
            uniform half3 _LightCol;
            // DirSpec
            uniform half _SpecPow;
            uniform half _SpecInt;
            // EnvDiff
            uniform half3 _EnvCol;
            // EnvSpec
            uniform half _EnvSpecInt;
            // RimLight
            uniform half3 _RimCol;
            // Emission
            uniform half _EmitInt;
            // Other
            uniform half _Cutoff;

            // 输入结构
            struct VertexInput {
    
    
                float4 vertex   : POSITION;   // 顶点信息 Get✔
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV信息 Get✔
                float4 normal   : NORMAL;     // 法线信息 Get✔
                float4 tangent  : TANGENT;    // 切线信息 Get✔
            };
            // 输出结构
            struct VertexOutput {
    
    
                float4 pos      : SV_POSITION;  // 屏幕顶点位置
                float2 uv0      : TEXCOORD0;  // UV0
                float4 posWS    : TEXCOORD1;  // 世界空间顶点位置
                float3 nDirWS   : TEXCOORD2;  // 世界空间法线方向
                float3 tDirWS   : TEXCOORD3;  // 世界空间切线方向
                float3 bDirWS   : TEXCOORD4;  // 世界空间副切线方向
                LIGHTING_COORDS(5,6)          // 投影相关
            };

            // 输入结构>>>顶点Shader>>>输出结构
            VertexOutput vert (VertexInput v) {
    
    
                VertexOutput o = (VertexOutput)0;                   // 新建输出结构
                    o.pos = UnityObjectToClipPos( v.vertex );       // 顶点位置 OS->CS
                    o.uv0 = v.uv0;                                  // 传递UV
                    o.posWS = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);   // 顶点位置 OS->WS
                    o.nDirWS = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);  // 法线方向 OS->WS
                    o.tDirWS = normalize(mul(unity_ObjectToWorld, float4(v.tangent.xyz, 0.0)).xyz); // 切线方向 OS>WS
                    o.bDirWS = normalize(cross(o.nDirWS, o.tDirWS) * v.tangent.w);  // 副切线方向
                    TRANSFER_VERTEX_TO_FRAGMENT(o)                  // 投影相关
                return o;                                           // 返回输出结构
            }

             // 输出结构>>>像素
            float4 frag(VertexOutput i) : COLOR {
    
    
                // 向量准备
                half3 nDirTS = UnpackNormal(tex2D(_NormTex, i.uv0));//切线空间(tangent space)
                half3x3 TBN = half3x3(i.tDirWS, i.bDirWS, i.nDirWS);//构造TBN矩阵
                half3 nDirWS = normalize(mul(nDirTS, TBN));//TBN中的N(法线)如果是世界空间,则该TBN矩阵功能为TS->WS,如果是模型空间,则OS->WS,这里的N是世界空间
                half3 vDirWS = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - i.posWS);//视线方向 view
                half3 vrDirWS = reflect(-vDirWS, nDirWS);//视线方向的反射方向
                half3 lDirWS = _WorldSpaceLightPos0.xyz;//光方向
                half3 lrDirWS = reflect(-lDirWS, nDirWS);//光的反射方向
                // 中间量准备
                half ndotl = dot(nDirWS, lDirWS);//法线方向 点乘 光方向
                half ndotv = dot(nDirWS, vDirWS);//法线方向 点乘 视线方向
                half vdotr = dot(vDirWS, lrDirWS);//视线方向 点乘 光的反射方向
                // 采样纹理
                half4 var_MainTex = tex2D(_MainTex, i.uv0);
                half4 var_MaskTex = tex2D(_MaskTex, i.uv0);
                half var_MatelnessMask = tex2D(_MatelnessMask, i.uv0).r;
                half var_EmissionMask = tex2D(_EmissionMask, i.uv0).r;
                half3 var_FresWarpTex = tex2D(_FresWarpTex, ndotv);
                half3 var_Cubemap = texCUBElod(_Cubemap, float4(vrDirWS, lerp(8.0, 0.0, var_MaskTex.a))).rgb;
                // 提取信息
                half3 baseCol = var_MainTex.rgb;
                half opacity = var_MainTex.a;
                half specInt = var_MaskTex.r;
                half rimInt = var_MaskTex.g;
                half specTint = var_MaskTex.b;
                half specPow = var_MaskTex.a;
                half matellic = var_MatelnessMask;
                half emitInt = var_EmissionMask;
                half3 envCube = var_Cubemap;
                half shadow = LIGHT_ATTENUATION(i);
                // 光照模型
                    // 漫反射颜色 镜面反射颜色
                    half3 diffCol = lerp(baseCol, half3(0.0, 0.0, 0.0), matellic);//根据金属度去判断漫反射的强度,金属度越大,物体越光滑,漫反射越低
                    half3 specCol = lerp(baseCol, half3(0.3, 0.3, 0.3), specTint) * specInt;//half3(0.3, 0.3, 0.3)为一个经验值,是经验积累出来的相对合适的一个镜面反射的值
                    // 菲涅尔
                    half3 fresnel = lerp(var_FresWarpTex, 0.0, matellic);//菲涅尔效果是一种反射效果,近的模糊,远的清晰;·菲涅尔效果取决于入射角的大小;·菲涅尔效果通常用于营造写实的艺术风格。金属度越高的菲涅尔越低
                    half fresnelCol = fresnel.r;    // 无实际用途
                    half fresnelRim = fresnel.g;
                    half fresnelSpec = fresnel.b;
                    // 光源漫反射
                    half halfLambert = ndotl * 0.5 + 0.5;   //半兰伯特模型
                    half3 var_DiffWarpTex = tex2D(_DiffWarpTex, half2(halfLambert, 0.2));   //RampTexture:渐变纹理,这里的RampTexture实现效果和半兰伯特效果相同
                    half3 dirDiff = diffCol * var_DiffWarpTex * _LightCol;
                    // 光源镜面反射
                    half phong = pow(max(0.0, vdotr), specPow * _SpecPow);//Phong模型
                    half spec = phong * max(0.0, ndotl);
                    spec = max(spec, fresnelSpec);
                    spec = spec * _SpecInt;
                    half3 dirSpec = specCol * spec * _LightCol;
                    // 环境漫反射
                    half3 envDiff = diffCol * _EnvCol;
                    // 环境镜面反射
                    half reflectInt = max(fresnelSpec, matellic) * specInt;//反射度的计算
                    half3 envSpec = specCol * reflectInt * envCube * _EnvSpecInt;
                    // 轮廓光
                    half3 rimLight = _RimCol * fresnelRim * rimInt * max(0.0, nDirWS.g);
                    // 自发光
                    half3 emission = diffCol * emitInt * _EmitInt;
                    // 混合
                    half3 finalRGB = (dirDiff + dirSpec) * shadow + envDiff + envSpec + rimLight + emission;
                // 透明剪切
                clip(opacity - _Cutoff);
                // 返回值
                return float4(finalRGB, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    // 声明回退Shader
    FallBack "Legacy Shaders/Transparent/Cutout/VertexLit"
}

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