unity标准Shader之四大渲染模式

                                                           四大渲染模式 

一.Opaque(不透明)
作用:用于渲染所有不透明的物体,这类物体在场景中是最多的。
例如:石头,建筑物的主体。
演示:渲染一个红色的 Cube。

首先创建一个Cube三维模型,然后创建一个材质球拖拽赋值到模型身上

1.将Shader修改Standard

2.修改Rendering Mode为Opaque模式

3.将Albedo属性后面的颜色修改为红色

二.Cutout(镂空)
作用:用于渲染有镂空的物体,这类物体在场景中并不太多。
例如:一块破布上面有几个洞,一张残缺不全的纸。
演示:渲染一个镂空的金属网格。

首先创建一个Quad三维模型,然后创建一个材质球拖拽赋值到模型身上

1.导入一张带有网格的图片

2.修改Rendering Mode为Cutout模式

3.点击Albedo属性前面的小圆点选中刚刚导入的图片

4.修改Alpha Cutoff值为0.13

备注:如果没有出现镂空效果,那就选中刚刚导入图片,将图片的Alpha Source属性修改为From Gray Scale模式

三.Fade(隐现)
作用:用于渲染实现物体的渐隐和渐现。这类物体在场景中也不多。
例如:可以实现类似特效的作用,控制某一个物体渐渐隐藏消失,或者渐渐显示
出来,是一个渐变的过程。
演示:使用 Albedo 的颜色值中的 Alpha 控制模型隐现。

使用之前的Cube模型测试观察效果

1.修改Rendering Mode为Fade模式

四.Transparent(透明)
作用:用于渲染有透明效果的物体,这类物体在场景中也比较多。
例如:各种各样的玻璃物品,各种各样的塑料物品。
演示:使用 Albedo 的颜色值中的 Alpha 控制模拟一块玻璃。

使用之前的Cube模型测试观察效果

1.修改Rendering Mode为Transparent模式

此文章只是为了记录一下学习笔记,如有不足还望多多指点!

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转载自blog.csdn.net/weixin_39923777/article/details/83038640
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