Unity Shader NPR 卡通渲染

卡通渲染的主要原理包含两个方面:

1.轮廓线的描边效果

2.模型漫反射离散和纯色高光区域的模拟

描边

描边的实现方法采用将模型的轮廓线顶点向法线(或顶点)的方向扩展一定的像素得到。也可通过边缘检测(基于法线和深度)来实现。

漫反射离散

 利用离散的Ramp纹理对漫反射光照效果进行采样,可以实现不同效果梯度的卡通渲染效果,例如:

 

注意此纹理的灰度变化并非均匀变化,而是类似于一种突变,仅在灰度变化的交界处进行了平滑过渡。这样的Ramp纹理正是卡通渲染所需要的颜色过渡模式,也是卡通渲染实现的核心内容。

也可增加阶度的个数实现更多层次的卡通渲染效果。

纯色高光区域

不同于真实渲染,卡通渲染的高光部分通常就是一个色块,这里主要的问题是处理高光边缘的锯齿问题。

这里可以利用smoothstep(-w,w,spec-threshold);在边缘范围[-w,w]进行平滑插值处理,其中w可以通过fwidth(spec);得到。

fwidth(spec);用于得到邻域像素的近似导数值。

Shader脚本如下,光照模型采用半兰伯特:

  1 Shader "MyUnlit/CartoonShading"
  2 {
  3     Properties
  4     {
  5         _Color("Color Tint",Color)=(1,1,1,1)
  6         _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
  7         _Ramp("Ramp Texture",2D)="white"{}
  8         _Outline("Outline",Range(0,0.1))=0.02
  9         _Factor("Factor of Outline",Range(0,1))=0.5
 10         _OutlineColor("Outline Color",Color)=(0,0,0,1)
 11         _Specular("Specular",Color)=(1,1,1,1)
 12         _SpecularScale("Specular Scale",Range(0,0.1))=0.01
 13     }
 14     SubShader
 15     {
 16         Tags { "RenderType"="Opaque" }
 17         //此Pass渲染描边
 18         Pass
 19         {
 20             //命名用于之后可重复调用
 21             NAME "OUTLINE"
 22             //描边只用渲染背面,挤出轮廓线,所以剔除正面
 23             Cull Front
 24             //开启深度写入,防止物体交叠处的描边被后渲染的物体盖住
 25             ZWrite On
 26             CGPROGRAM
 27             #pragma vertex vert
 28             #pragma fragment frag
 29 
 30             #include "UnityCG.cginc"
 31 
 32             float _Outline;
 33             float _Factor;
 34             fixed4 _OutlineColor;
 35 
 36             struct appdata
 37             {
 38                 float4 vertex : POSITION;
 39                 float3 normal:NORMAL;
 40             };
 41 
 42             struct v2f
 43             {
 44                 float4 vertex : SV_POSITION;
 45             };
 46 
 47             v2f vert (appdata v)
 48             {
 49                 v2f o;
 50                 float3 pos=normalize(v.vertex.xyz);
 51                 float3 normal=normalize(v.normal);
 52 
 53                 //点积为了确定顶点对于几何中心的指向,判断此处的顶点是位于模型的凹处还是凸处
 54                 float D=dot(pos,normal);
 55                 //校正顶点的方向值,判断是否为轮廓线
 56                 pos*=sign(D);
 57                 //描边的朝向插值,偏向于法线方向还是顶点方向
 58                 pos=lerp(normal,pos,_Factor);
 59                 //将顶点向指定的方向挤出
 60                 v.vertex.xyz+=pos*_Outline;
 61                 o.vertex=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
 62                 return o;
 63             }
 64 
 65             fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
 66             {
 67                 return fixed4(_OutlineColor.rgb,1);
 68             }
 69             ENDCG
 70         }
 71         //此Pass渲染卡通着色效果,主要运用半兰伯特光照模型配合渐变纹理
 72         Pass
 73         {
 74             Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
 75             Cull Back
 76             CGPROGRAM
 77             
 78             #pragma vertex vert
 79             #pragma fragment frag
 80             #pragma multi_compile_fwdbase
 81 
 82             #include "UnityCG.cginc"
 83             //引入阴影相关的宏
 84             #include "AutoLight.cginc"
 85             //引入预设的光照变量,如_LightColor0
 86             #include "Lighting.cginc"
 87 
 88             fixed4 _Color;
 89             sampler2D _MainTex;
 90             sampler2D _Ramp;
 91             fixed4 _Specular;
 92             fixed _SpecularScale;
 93             float4 _MainTex_ST;
 94 
 95             struct appdata
 96             {
 97                 float4 vertex:POSITION;
 98                 float2 uv:TEXCOORD0;
 99                 float3 normal:NORMAL;
100                 float4 tangent:TANGENT;
101             };
102 
103             struct v2f
104             {
105                 float4 pos:SV_POSITION;
106                 float2 uv:TEXCOORD0;
107                 float3 worldNormal:TEXCOORD1;
108                 float3 worldPos:TEXCOORD2;
109                 SHADOW_COORDS(3)
110             };
111 
112             v2f vert(appdata v)
113             {
114                 v2f o;
115                 o.pos=UnityObjectToClipPos(v.vertex);
116                 o.uv=TRANSFORM_TEX(v.uv,_MainTex);
117                 o.worldNormal=mul(v.normal,(float3x3)unity_WorldToObject);
118                 o.worldPos=mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
119                 TRANSFER_SHADOW(o);
120 
121                 return o;
122             }
123 
124             fixed4 frag(v2f i):SV_Target
125             {
126                 fixed3 worldNormal=normalize(i.worldNormal);
127                 fixed3 worldLightDir=normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
128                 fixed3 worldViewDir=normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
129                 fixed3 worldHalfDir=normalize(worldLightDir+worldViewDir);
130 
131                 //计算材质反射率
132                 fixed4 c=tex2D(_MainTex,i.uv);
133                 fixed3 albedo=c.rgb*_Color.rgb;
134 
135                 //计算环境光
136                 fixed3 ambient=UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz*albedo;
137 
138                 //处理阴影
139                 UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,i,i.worldPos);
140 
141                 //计算半兰伯特漫反射系数,亮化处理,将结果从[-1,1]映射到[0,1],以便作为渐变纹理的采样uv
142                 fixed diff=dot(worldNormal,worldLightDir);
143                 diff=(diff*0.5+0.5)*atten;
144 
145                 //卡通渲染的核心内容,对漫反射进行区域色阶的离散变化
146                 fixed3 diffuse=_LightColor0.rgb*albedo*tex2D(_Ramp,float2(diff,diff)).rgb;
147 
148                 //计算半兰伯特高光系数,并将高光边缘的过渡进行抗锯齿处理,系数越大,过渡越明显
149                 fixed spec=dot(worldNormal,worldHalfDir);
150                 fixed w=fwidth(spec)*3.0;
151 
152                 //计算高光,在[-w,w]范围内平滑插值
153                 fixed3 specular=_Specular.rgb*smoothstep(-w,w,spec-(1-_SpecularScale))*step(0.0001,_SpecularScale);
154 
155                 return fixed4(ambient+diffuse+specular,1.0);
156             }
157             ENDCG    
158         }
159     }
160     FallBack "Diffuse" 
161 }

效果如下:

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