Unity shader学习(一)渲染流水线

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这两天在学习shader,记录一下shader学习的内容,方便自己以后查看,如果有什么错误的地方,也请帮我指出共勉,谢谢!

shader的渲染流水线类似于工厂的流水线制作类似,工作任务在于由一个三维场景出发,生成(或者说是渲染)一张二维图像,这个工作通常是由cpu和gpu共同完成的

渲染流程大致可以分为三个阶段,即应用阶段,几何阶段,光栅化阶段

应用阶段:这个阶段是由应用主导的,通常由cpu实现.

(1)把数据加载到显存中

把所有需要渲染的数据从硬盘加载到系统内存中,网格和纹理等数据被加载到显存中

(2)设置渲染状态

渲染状态即:这些状态定义了场景中的网格是怎样被渲染的,例如,使用哪个顶点着色器/片元着色器,光源属性,材质等

(3)调用DrawCall

准备好上述工作后,CPU向命令缓冲区加入一条指令,告诉GPU"嘿.老兄,我把数据都准备好了,你可以按照我的设置来渲染了",这个渲染命令即DrawCall

几何阶段:这个阶段用于处理所有和我们要绘制的几何相关的事情,通常由GPU实现

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顶点着色器->曲面细分着色器->几何着色器->裁剪->屏幕映射

光栅化阶段:这一阶段将会使用上个阶段传递的数据来产生屏幕上的像素,并渲染出最终图像,这一阶段也是在GPU上运行的

三角形设置->三角形遍历->片元着色器->逐片元操作->屏幕图像

OpenGL左下角为最小窗口坐标值,DirectX左上角为最小窗口坐标值

减少DrawCall:

GPU的渲染能力是很强的,渲染200个还是2000个三角网格通常没什么区别,,因此渲染速度渲染速度往往快于CPU提交命令的速度.如果DrawCall数量太多,CPU就会把大量时间花费在提交DrawCall上,造成CPU过载.

批处理是一种很好减少DrawCall的方法把很多小的DrawCall合并成一个大的DrawCall,这就是批处理的思想,批处理技术比较适合静态的物体,如大地,石头等

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