固定渲染管线基本用在高级的Shader在比较辣鸡的显卡上无法显示的情况。
一.显示单一的颜色
Shader "Unlit/Myshader"
{
Properties
{
_Color("Main Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
Material
{
Diffuse[_Color]
}
Lighting On
}
}
}
效果如下:
其中,Diffuse[_Color]即赋予材质颜色。而Lighting On表示开启光照。如果没有开启光照,则效果如下:
诶!为啥啊!为什么关掉光照反倒变亮了!
二.显示一张贴图
Shader "Unlit/Myshader"
{
Properties
{
_Tex1("Tex1(RGB)",2D)="white"{}
_Color("Main Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
Material
{
Diffuse[_Color]
}
Lighting On
SetTexture[_Tex1]
{
//combine color部分,alpha部分
//材质 * 顶点颜色
Combine texture * primary,texture * constant
}
}
}
}
Combine texture * primary,texture * constant
//↑ 这句还不太懂
效果如下:
然而为什么是这样黑乎乎的啦!
三.两张贴图叠加
Shader "Unlit/Myshader"
{
Properties
{
_Tex1("Tex1(RGB)",2D)="white"{}
_Tex1("Tex1(RGB)",2D)="white"{}
_Color("Main Color",Color)=(1.0,1.0,1.0,1.0)
}
SubShader
{
Pass
{
Material
{
Diffuse[_Color]
}
Lighting On
SetTexture[_Tex1]
{
Combine texture * primary
}
SetTexture[_Tex2]
{
Combine texture * previous
}
}
}
}
效果如下:
暂时还不太懂的就是Combine的作用和为什么黑乎乎的,之后再来填这个坑(:з」∠)