Unity中Shader的前向渲染路径ForwardRenderingPath


前言

Unity中Shader的前向渲染路径ForwardRenderingPath。前向渲染路径的效果介于 延迟渲染路径 和 顶点照明渲染路径。


一、前向渲染路径的特点

一个物体在受到多个灯光影响时,可能会产生一个或者多个Pass,具体取决于多个因素!

注意:前向渲染路径的消耗是和实时光的数量成正比的,所以在使用前向渲染路径时,一定要控制实时光的数量。

二、渲染方式

前向渲染路径同时包含了:延迟渲染路径的中的 逐像素渲染 和 顶点照明渲染路径中的 逐顶点渲染

1、逐像素(效果最好)

2、逐顶点(效果次之)

3、SH球谐(效果最差)

三、Unity中对灯光设置 后,自动选择对应的渲染方式

1、如果一个灯被标记为 NotImportant,则这个灯会采用逐顶点或者SH。
2、最亮的一盏平行灯采用逐像素渲染方式(如果没被主动标记为NotImportant)
3、被标记为Important的灯采用逐像素光照(一般Unity默认的是Auto)
4、如果上面产生逐像素的灯数量小于工程中的像素灯数量的话,则会有更多的灯采用逐像素

请添加图片描述

1、ForwardBase仅用于一个逐像素的平行灯,以及所有的逐顶点与SH

如果场景中有 一个逐像素的平行灯,则需要在ForwardBase这个Pass中实现:这个逐像素的效果,还有所有的逐顶点效果以及所有的SH球谐效果

2、ForwardAdd用于其他所有的逐像素灯

四、在Unity看一下像素灯的设置

1、在默认情况下,即使项目设置中像素灯的数量为0,Unity也会默认把场景中最亮的一盏平行灯作为作为逐像素灯

在这里插入图片描述

在这里插入图片描述

可以看出,虽然设置中逐像素光照灯数设置为0了。但是,对于这个物体的渲染还是使用了逐像素光照。(这种情况非要不使用逐像素光照的话,把光源设置为NotImportant就可以)

2、在设置中,把逐像素灯设置为0后,点光源就变成逐顶点光照了

可以看见渲染效果变差了,光照看着变成片状了

在这里打开网格可以看见灯光渲染的区域网格

在这里插入图片描述

请添加图片描述

可以看出,光照模式变成了 SH 球谐 和 逐顶点光照
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当把像素灯设置为1个后,可以看见这个点光源的渲染分成了两个部分
第一部分,是这个点光源的SH光照
在这里插入图片描述
第二部分,是这个使用了FORWARDADD,则一定是逐像素光照
在这里插入图片描述

一个物体上最多只会受4个逐顶点光照的影响,所以当灯源大于4个时,多余的逐顶点光照会不渲染。选择的规则,优先渲染靠近物体中心的顶点光照。

例如下图有6个逐顶点光照,只渲染了4个
在这里插入图片描述

聚光灯也和点光源一样

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转载自blog.csdn.net/qq_51603875/article/details/133275569