Unity前向渲染路径细节(Forward Rendering Path Details)

Rendering Paths

Unity支持不同的Rendering Paths(渲染路径)。您应该根据游戏内容和目标平台/硬件来选择。不同的渲染路径有不同的表现特点,这主要影响光照和阴影。查看render pipeline获取技术细节.

您项目所使用的渲染路径是在Graphics Settings选择的. 此外, 你可以为每个 Camera重写.

如果一个显卡不支持选择的渲染路径,Unity将会自动选择一个低一点保真度(lower fidelity)的路径。例如,在一个GPU上,不能操作 Deferred Shading 那么 Forward Rendering 将会被使用。

Deferred Shading

Deferred Shading(延迟渲染)是光照阴影保真度最高的渲染路径,很适合有许多实时光照的情况。它需要一定程度的硬件支持。

查看 Deferred Shading page获取更多细节。

Forward Rendering

Forward 是传统渲染路径。它支持所有典型的Unity图形特性(normal maps, per-pixel lights, shadows etc.)。然而在默认设置下,只有少数最亮的光,在逐像素光照渲染下被渲染。剩下的光在对象顶点或每个对象中被计算。

查看 Forward Rendering page 获取更多细节.

Legacy Deferred

Legacy Deferred (light prepass) 和 Deferred Shading 相似, 只是使用不同的技术和不同的平衡。它不支持Unity5的基于物理的standard shader。

查看 Deferred Lighting page获取更多细节.

Legacy Vertex Lit

Legacy Vertex Lit 是最低光照保真度的渲染路径,并且不支持实时阴影。它是 Forward rendering path 的子集。

查看 Vertex Lit page 获取更多细节.

NOTEDeferred rendering 不被正投影所支持。如果相机的投影模式被设置为 Orthographic 相交会一直使用Forward rendering。

Rendering Paths Comparison(渲染路径的比较)

  Deferred Forward Legacy Deferred Vertex Lit
Features(特性)        
Per-pixel lighting (normal maps, light cookies)(逐像素光照) Yes Yes Yes -
Realtime shadows(实时阴影) Yes With caveats Yes -
Reflection Probes(反射探针) Yes Yes - -
Depth&Normals Buffers(深度&法向缓存) Yes Additional render passes Yes -
Soft Particles(软粒子) Yes - Yes -
Semitransparent objects(半透明对象) - Yes - Yes
Anti-Aliasing(抗锯齿) - Yes - Yes
Light Culling Masks(消隐遮罩) Limited Yes Limited Yes
Lighting Fidelity(光照细度) All per-pixel Some per-pixel All per-pixel All per-vertex
Performance(表现)        
Cost of a per-pixel Light(一个逐像素光照的成本) Number of pixels it illuminates Number of pixels * Number of objects it illuminates Number of pixels it illuminates -
Number of times objects are normally rendered(对象通常渲染的次数) 1 Number of per-pixel lights 2 1
Overhead for simple scenes(简单场景的开销) High None Medium None
Platform Support(平台支持)        
PC (Windows/Mac) Shader Model 3.0+ & MRT ALL Shader Model 3.0+ ALL
Mobile (iOS/Android) OpenGL ES 3.0 & MRT, Metal (on devices with A8 or later SoC) ALL OpenGL ES 2.0 ALL
Consoles XB1, PS4 All XB1, PS4, 360 -

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/gaojinjingg/article/details/80755810
今日推荐