UE使用行为树控制 pawn移动的基本配置之随机移动实现

场景中必须有nav导航网格的存在,并且确保NPC在这个范围内。

新建黑板,指定变量,保留一个

新建行为树
在行为树中新建任务
这里是把controlled pawn 随机获取到的位置随机到当前半径为止点,然后 获取到当前黑板数据中的变量强制转换为向量 并执行成功的通知
下面代码是行为树中的任务代码行为树任务代码

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行为树代码
执行 从上往下,从左到右执行
先进行获取随机位置,然后进行移动,最后再等待几秒,然后又会往复执行

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在moveto中 是可以指定指定黑板键的
如果不生效,基本这里有问题

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新建自定义aicontroller 然后给pawn (NPC)
让其在构造的时候就运行上面的行为树,

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AIControler可以不继承,直接拿到。

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转载自blog.csdn.net/u010042660/article/details/132018701