UE5的IK Rig重定向注意问题

推荐先把官方文档看仔细,明白IK Rig重定向原理,对理解UE5怎么进行动画骨骼重定向,以及重定向后骨骼出现问题应该怎么调整非常有帮助。
IK Rig重定向

主要功能点

IK Rig

IK Rig的作用是定义两个转化关系中的源骨骼和目标骨骼的主要部件的骨骼链
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链条主要定义起点-终点、IK跟踪点(如有),两个链条的骨骼数量不相等也没关系,IK可以自动计算中间骨骼点的插值
主要部件包括:
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以及十根手指头。

IK Retargeter

IK Retargeter的作用是将源和目标的主要部件的骨骼链进行关联映射。

源和目标之间左臂骨骼链的映射关联

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如果你是从一些案例中得到IKG资产,可能案例给的关联骨骼链非常多,实际测试下来,多余关联反而会出现问题,即使是两个对应骨骼都有的部件,关联也是正确的情况下,也会出现骨骼扭曲问题。

源和目标骨骼均有锁骨骨骼,如果对源和目标的锁骨进行了映射关联

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按照关联了锁骨的IKG资产转换出来的骨骼可能在肩部就会出现问题

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究其其原因是源和目标骨骼虽然都有锁骨,但两个锁骨的组织方式是不一样的,如果强行关联,就会出现锁骨偏移的问题。如果不关联,IK反动力骨骼算法则可以通过源的手臂-脊柱关系自动计算目标的手臂-脊柱之间骨骼,这样更能符合目标骨骼的动力学。使得骨骼更自然。

去掉锁骨关联以后重定向的骨骼,肩部位置比较符合动力学了。

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完整的关联如下(多余的关联都去掉):
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这样转出来的骨骼就比较完美了
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转载自blog.csdn.net/qq_31042143/article/details/130942395
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