UE4/UE5 虚幻引擎,动画篇(四)骨骼重定向,重定向动画资产

1、选择动画资产的骨骼,打开“重定向管理器”

2、选择“Humanoid人形绑定” 

3、映射对应的骨骼(可以选择自动映射,也可以手动映射。自动映射有时并不一定准确,建议手动再映射一下。)

设置完骨骼绑定之后,可以保存骨骼映射。 方便在不同的项目中使用。

也可以加载已经设置好的骨骼映射,这样就不需要自己手动映射骨骼了。

 4、修改姿势——>保存当前姿势

 5、选择“预览网格体”

 6、选择需要重定向动画资产的目标骨骼, 重复上述的操作。(映射对应的骨骼,保存当前姿势,选择网格预览体)

 7、选择要重定向动画资产的动画资源,鼠标右键——>选择“重定向动画资产”——>"复制动画资产并重定向"

 8、选择骨骼

 9、重定向

重定向之后的动画资产

 

PS:重定向之后的动画资产因为 ,骨骼的初始Pose姿势不一致,因此出现重定向动画资产之后,骨骼偏移扭曲的现象。

●重定向之后的动画资产

●源动画资产

 ● 重定向动画资产的骨骼初始姿势是A Pose 

● 源动画资产的骨骼初始姿势是T Pose

问题修复:

调整骨骼的姿势,之后使用当前姿势。

  再次“重定向动画资产”

总结:

1、“重定向动画资产”的作用是让一个动画资产可以被多种不同的骨骼应用。

2、“重定向动画资产”的缺点,需要骨骼初始姿势与源动画资产的骨骼保持一致,如果姿势不一致需要自己手动调整。否则会出现“重定向动画资产”之后骨骼动作出现偏移,扭曲。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_39934403/article/details/120842297