Godot 学习笔记

Godot 学习笔记

前言:接触Godot的起因源于我想尝试自己制作游戏,而常见的游戏引擎有Unity、Unreal(虚幻),为什么我会选择Godot呢?接下来我会介绍,以及本笔记会记录我学习Godot的过程。

本篇文章会不定期更新,上次更新时间:2023.1.29

为什么选择 Godot?

我相信选择Godot最大的原因就是它是开源的!而且是几乎是最宽松的MIT许可证。

关于Godot

Godot 引擎是一款功能丰富的跨平台游戏引擎,可以通过统一的界面创建 2D 和 3D 游戏。它提供了一套全面的通用工具,因此用户可以专注于制作游戏,而无需重新发明轮子。游戏可以一键导出到多个平台,包括主流的桌面平台(Linux、macOS、Windows)以及移动平台(Android、iOS)和基于 Web 的(HTML5)平台。

Godot 在宽松的 MIT 许可证下完全免费且开源,没有附加条件、没有抽成、什么都没有。用户的游戏乃至引擎的每一行代码,都是属于自己的。Godot 的开发完全独立且由社区驱动,允许用户以帮助塑造他们的引擎来满足他们的期望。它受到软件自由保护组织支持,不以盈利为目标。

Godot优点

  1. 作为游戏引擎,它十分轻量便捷。
  2. 对中文支持友好
  3. 原生支持2D游戏

文章说明

本文章并不会对Godot基础部分进行学习,GDscript语言本身和python高度相似,学过几门强类型语言或者python的上手很快,本文章仅记录一些学习过程中个人觉得常用或者非常有用的小技巧、设置或者坑点,内容参考Godot官方文档,文章适合有点基础的人阅读。

Godot 配置

这部分内容虽然在游戏制作过程中不是必要的,但磨刀不误砍柴工,了解前期配置可以很好地提升后期的开发体验。

Self-contained mode

你可以在一台机子上下载多个Godot版本,这是经常发生的事,比如用稳定版开发和最新版尝鲜新功能,为了更好的隔离各个版本之间的Godot设置和项目,可以在Godot可执行文件同级目录下创建._sc_或者_sc_文件,这会启用Godot的self-contained mode(自包含模式),使你在启动Godot时在同级目录下自动创建editor_data文件夹,这能使你在不同的Godot版本之间做很好的隔离。

tips:Steam 版本的 Godot 默认使用自包含模式。

Godot 编辑器主题

个人喜欢编辑器的Arc主题,配色很舒服,可以按以下步骤设置:

编辑器->编辑器设置->主题->预设->Arc

忽略具体文件夹

我们希望项目文件夹里尽可能多的包含关于项目的东西,但部分内容并不属于游戏制作的一部分,并不需要导入到资源目录,我们可以在需要忽略的文件夹里创建一个.gdignore文件以忽略这个文件夹。

一旦文件夹被忽略,其中资源就不能再使用 load()preload() 方法加载。被忽略文件夹会从文件系统栏目中隐藏,从而减少混乱。

请注意 .gdignore 文件的内容会被忽略,因此该文件应当为空。它不像 .gitignore 文件一样支持模式匹配。

风格指南

为了项目之间的一致性,建议遵循以下规范:

  • 使用 snake_case 风格为文件夹和文件命名(除了c#脚本). 这避免了在 Windows 上导出项目时可能出现的大小写敏感问题.C# 脚本是这个规则的一个例外, 因为按照惯例是用类名来对它们命名, 而类名应该是 PascalCase 风格.
  • 使用 PascalCase 风格对节点进行命名, 这与内置的节点大小写风格一致.
  • 通常, 将第三方资源放在顶级的 addons/ 文件夹中, 即使它们不是编辑器插件. 这样更加容易跟踪哪些文件是第三方文件. 当然这个规则也有一些例外: 如果你要使用第三方游戏资源创建角色, 将这些资源和角色场景及脚本放在同一文件夹下会更好.

代码补全延迟

Godot编辑器默认补全延迟为0.3秒,代码补全体验总感觉慢半拍,可以按如下设置成0.1秒,体验会好很多:

编辑器->编辑器设置->文本编辑器->补全->代码补全延迟->0.1

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