【Unity】入门学习笔记180611——UI设计(8)——控制行为(1)

1、交互行为

Unity提供基本的文本Input组件,当与Text控件(默认,Input Field控件将添加Text组件)以及作为背景的Image组件结合使用时,可获得较号的结果。

Create | UI | InputField


2、阴影效果

Unity提供乐某些模块化的效果组件系统,并可调整与内容相关的顶点(3D空间内的顶点),并于随后将其传递至渲染系统中。

Add Component | UI | Effects | Shadow

此外,还发布了两个其他Effect组件

Outline:定义为shadow的拓展脚本,针对文本提供了自定义轮廓线

Position As UV1:表示魏针对文本的Position As UV1的着色器数据,其中需要进行某些特殊准备工作


3、显示图像

Image控件/组件表示为纹理绘制的基础内容(即使用户仅使用彩色的文本框)

Image对输入而言十分重要。其中,当针对光线投射系统形成Hittable/Interactable区域后,用户需要玩家与UI GameObject进行交互。在屏幕中定义了用户触摸/单击点,并于随后使用Image及其边界(通过Graphics Raycaster)确定用户所交互的控件。

①图像类型:简单图像、切片图像、拼贴图像、填充图像

②向混合结果中添加动画

    脚本控制动画

    获取Animation的应用,并在启用阶段将Animation的Loading属性设置为true,在3s之后,将停止动画并加载关卡

    Animator loadingAnimation;

   void Awake()

    {

          loadingAniamtion=GetComponent<Aniamtor>();

    }

   void Start()

    {

        loadingAnimation.SetBool("Loading",true);

        StartCoroutine(LoadLevel());

    }

    IEnumrator LoadLevel()

    {

        for(int i=0; i<3; i++)

        {

        yield return new WaitForSenconds(1);

        }

    loadingAnimation.SetBool("Loading", false);

    Application.LoadLevel("Main Menu");

    }

③Image控件同时也是RawImage控件,二者唯一的区别差别在于,RawImage使用Texture而非Sprite对象作为其Source


4、按钮控件

在交互范畴内,用户许需要处理组合控件,Button控件并非单一实体,而是某一横幅下多个不同组件的组合结果。

待Button控件添加完毕后,对应操作步骤如下所示:

①添加Image控件

②添加按钮脚本:

    添加Selectable控件

    多个Trigger事件

③添加Text控件(作为子控件)

此处需要使用到绘制上述全部特性的内建栈。


选择操作

Selectable组件包含GameObject所需的一切内容,并响应来自UnityEvent系统的外部事件,并随后根据此类事件提供多个图形化行为。

为了使Selectable组件正确工作,需要包含一个组件与当前使用的光线投射系统进行交互。,默认状态下,该过程需要一个绑定的Image组件,并与默认的Graphic的Raycaster协同工作。必要时,用户还可使用其他光线投射器,随后,还需要将对应的检测组件绑定至Selectable的GameObject上。

默认情况下,Selectable控件管理的事件包括:

OnPointerEnter/OnPointerExit(悬停/高亮)

OnPointerDown/OnPointUp(按下后)


事件处理

默认状态下,Selectable组件监听事件,但Button需要处理此类事件

对此,Button控件还实现了IEventSystemHandler和IPointerClickHandler接口



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转载自blog.csdn.net/Dylan_Day/article/details/80641160
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