【Unity】入门学习笔记180604——游戏动画设计(1)——概述/精灵对象动画

1、动画分类

①刚体动画

②骨骼动画

③精灵动画:

④物理动画:物理系统

⑤变形动画:网格状态混合或通过平滑方式从一帧合并至另一帧的不同状态中去

⑥视频动画:视频纹理

⑦粒子动画

⑧可编程动画:AnimationCurve AnimCurve;

Transform.position+=Direction.normalized* Speed*AnimCurve.Evaluate(Time.time)*Time.deltaTime


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2、材质滚动效果生成的材质和贴图动画

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(MeshRenderer))]

public class MatScroller : MonoBehaviour {

    public float HorizSpeed = 1.0f;
    public float VertSpeed = 1.0f;

    public float HorizUVMin = 1.0f;
    public float HorizUVMax = 2.0f;

    public float VertUVMin = 1.0f;
    public float VertUVMax = 2.0f;

    private MeshRenderer MeshR = null;

    private void Awake()
    {
        MeshR = GetComponent<MeshRenderer>();
    }
    // Use this for initialization
    void Start () {
		
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
        Vector2 Offset = new Vector2((MeshR.material.mainTextureOffset.x > HorizUVMax) ? HorizUVMin : MeshR.material.mainTextureOffset.x
            + Time.deltaTime * HorizSpeed,
            (MeshR.material.mainTextureOffset.y > VertUVMax) ? VertUVMin : MeshR.material.mainTextureOffset.y
            + Time.deltaTime * VertSpeed
            );

        MeshR.material.mainTextureOffset = Offset;
	}
}


3、精灵对象动画

①独立精灵对象

将Texture Type选择为Sprite项,确保Sprite Mode设置为Single——各幅独立图像表示同一精灵对象的唯一帧。

此外,禁用Generate Mip Maps设置项,改善纹理质量

最后,Pivot选项设置为Bottom,大多数精灵角色的脚部位置

②精灵对象图集

导入后设置Sprite Mode为Multiple,表示纹理中包含多个帧。

使用Sprite Editor,手工绘制各精灵对象的边界,还可根据拼贴模式自动生成精灵切片

继而生成精灵对象序列


完成资源导入,拖入到视图编辑后,创建一个动画序列资源,保存。

Unity将创建一个新的Animation Clip,并定义关键帧序列;还将创建一个Mecanim控制器


常见的动画调整包括:动画速度、循环方式、错误帧调整等。

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转载自blog.csdn.net/dylan_day/article/details/80562512
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