1、动画分类
①刚体动画
②骨骼动画
③精灵动画:
④物理动画:物理系统
⑤变形动画:网格状态混合或通过平滑方式从一帧合并至另一帧的不同状态中去
⑥视频动画:视频纹理
⑦粒子动画
⑧可编程动画:AnimationCurve AnimCurve;
Transform.position+=Direction.normalized* Speed*AnimCurve.Evaluate(Time.time)*Time.deltaTime
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2、材质滚动效果生成的材质和贴图动画
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(MeshRenderer))] public class MatScroller : MonoBehaviour { public float HorizSpeed = 1.0f; public float VertSpeed = 1.0f; public float HorizUVMin = 1.0f; public float HorizUVMax = 2.0f; public float VertUVMin = 1.0f; public float VertUVMax = 2.0f; private MeshRenderer MeshR = null; private void Awake() { MeshR = GetComponent<MeshRenderer>(); } // Use this for initialization void Start () { } // Update is called once per frame void Update () { Vector2 Offset = new Vector2((MeshR.material.mainTextureOffset.x > HorizUVMax) ? HorizUVMin : MeshR.material.mainTextureOffset.x + Time.deltaTime * HorizSpeed, (MeshR.material.mainTextureOffset.y > VertUVMax) ? VertUVMin : MeshR.material.mainTextureOffset.y + Time.deltaTime * VertSpeed ); MeshR.material.mainTextureOffset = Offset; } }
3、精灵对象动画
①独立精灵对象
将Texture Type选择为Sprite项,确保Sprite Mode设置为Single——各幅独立图像表示同一精灵对象的唯一帧。
此外,禁用Generate Mip Maps设置项,改善纹理质量
最后,Pivot选项设置为Bottom,大多数精灵角色的脚部位置
②精灵对象图集
导入后设置Sprite Mode为Multiple,表示纹理中包含多个帧。
使用Sprite Editor,手工绘制各精灵对象的边界,还可根据拼贴模式自动生成精灵切片
继而生成精灵对象序列
完成资源导入,拖入到视图编辑后,创建一个动画序列资源,保存。
Unity将创建一个新的Animation Clip,并定义关键帧序列;还将创建一个Mecanim控制器
常见的动画调整包括:动画速度、循环方式、错误帧调整等。