【Unity】入门学习笔记180608——UI设计(6)——其他回顾

1、GUILayout

Unity通过GUILayout类提供了某些自动的布局控件,与常规GUI类包含了相同的控件集

主要差别在于,用户无需确定 Rect 区域绘制控件,并可在首个适宜位置进行绘制,其他田间的控件可实现适当的布局,且控件间保留足够的间隔。

BeginGroup变为BeginArea

包含水平和垂直组件


2、Unity UI新系统提供了如下核心内容

#可拓展性。各个控件均表示为一个脚本,并可通过新脚本实现继承机制,进而创建自己的控件

#精灵对象。Unity UI新系统在Unity 4.3引入的精灵系统上予以构建

#与GameObject紧密整合。各个控件均表示为独立GameObject,包含添加组件和脚本

#事件的“公开化”。各个空间包含自身的事件,用户可对其进行绑定或实施进一步拓展

#动画。各个控件可通过全新的Animator编辑器和Mecanim实现动画效果。某些控件可利用Mecanim实现状态驱动控制,甚至存在特定的动画事件

#屏幕空间和世界空间。UI可通过高效方式在3D空间内仅绘制,其中不会对项目产生负面影响,且无须使用到高级特性

#免费性。

#开源性。


3、新的布局方案

布局特性始于Unity的最新UI系统,其中设置了不同阶段,并定义了控件的绘制位置、绘制方向以及与特定区域间的适配方式

①Rect Transform控件

②Canvas控件

③布局组件

④遮挡机制


4、新控件

控件 描述
Selectable(仅位于组件列表中)

针对交互行为,可选组件可视为基础对象,并将其他组件转化为按钮。

该组件无法应用于包含可选组件(按钮、切换组件及滑动条)的同一GameObject上

Panel 类似于Box控件,突显区域,当添加其他组件时,主要用于定义分组组件。
Text

满足文本要求,并提供了相应的文本选项,例如字体、颜色、字体样式以及上溢。

另外,还可以重新调整文本大小,并与其所处的容器相匹配。

Image 可视为基本图像,可用于精灵对象或者材质,并包含了某些可选的颜色方案显示于屏幕上。
Raw Image

可供选择的图像显示组件,接收纹理数据,而非精灵对象或材质,并可定义相应的颜色方案。

初次之外,相关选项还可进一步设置显示图像的UV坐标。

Button

针对不同的按钮状态,用户还可设置不同的色彩方案、置换图像,或者必要时还可采

用Mecanim或者最新的动画系统在不同状态间实现按钮的动画效果

Toggle

切换控件采用了按钮行为,并可视为新UI框架中较好的扩展示例。

该控件向按钮框架加入了额外的属性,进而可确定复选框图形,以及复选框分组选项。

Scrollbar

常见的滚动栏包含了滑块、控制方向的自定义选项、最小值和最大值、步进尺寸,以及滑块

间的步进量。另外,该控件还包含了事件系统,当值发生变化时可应用于按钮之上。

Slider

表示为Scroller的高级版本,并包含了多个填充选项(针对可缩小的滑块)

因而用户可方便的构建游戏中的血条


5、新UnityEvent系统

对应最新Unity UI系统中的UI事件,交互行为全部依赖于光线投射机制,进而检测单击、触摸以及悬停等操作,该机制相对快速、高效。然而,若新UI组件无法与光线投射行为进行交互,则无法识别或响应于此类交互事件。


6、Asset Store中的资源

TextMeshPro($65):文本管理系统

GUI Generator($40):快速、高级的创建UI、样式化处理开发工具


7、MenuPage

旨在利用最新的UI系统自动构建菜单系统,经配置和布局后,可提供某些高级特性,例如淡入淡出效果以及渐变效果等

用户可查看其全部代码;同时,MenuPage还实现了良好的文档化管理,并包含了丰富的注释内容

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转载自blog.csdn.net/Dylan_Day/article/details/80618750
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