【虚幻引擎UE】UE5 阴影异常与优化

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一、消除阴影锯齿

异常效果:
模型锯齿状阴影。
解决方案:
① 确定打开虚拟阴影贴图。

虚拟阴影贴图(VSM)是一种全新的阴影贴图方法,可以提供稳定的高分辨率阴影。通过与虚幻引擎5的Nanite虚拟几何体、Lumen全局光照和反射以及世界分区功能结合使用,它能够实现电影级的品质效果,并为大型开放场景打光。具有以下优势:
1 显著提升阴影分辨率,以便配合拥有高度细节内容的Nanite几何体
2 以合理、可控的性能开销,获得真实的柔和阴影
3 提供一个简单解决方案,能够默认使用,并且只需少量的调整工作
4 避免混用各种静态光照阴影技术,取而代之的是一个单一、统一的方法

在这里插入图片描述② 游戏质量预设调整。
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二、消除网格体异常阴影斑点

异常效果:
网格体阴影异常。
解决方案:
方法1:光线追踪阴影设置改为禁用或项目设置
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方法2:控制台关闭双面投射阴影
光线追踪阴影为启用(默认值)
在控制台输入 r.RayTracing.Shadows.EnableTwoSidedGeometry 0
(关闭双面投射阴影,该方法不适用于需要投射单面阴影的情况)
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原因:光线追踪阴影不会追踪实际的Nanite网格体,光线追踪阴影只踪我们Nanite的后备网格体(代理网格体)

方法3:异常网格体对象的后备网格体的回退相对误差设置为0
光线追踪阴影为启用(默认值);双面投射阴影为启用(默认值)

设置静态网格体的后备网格体的回退相对误差设置为0
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可以在这里查看静态网格体的后备网格体:
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三、消除动态变化深色浮动阴影

异常效果:
模型浮动的动态深色阴影。
解决方案:
检查源数据。
可能源于原始数据的法线或UV异常,以及单面渲染的问题。
打开材质双面可以解决部分法线异常问题。
排查问题模型的方法是:将部分模型移动到其他区域,二分法排查阴影是否正常。
提升效率的方法:即时渲染未构建光照时的阴影(建议仅在排查过程中开启,用后关闭)
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四、优化不够精细的阴影

异常效果:
树影,房屋影子不够精细,呈粗块状。(优化前后效果图)
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解决方案:
① 修改目标对象的光照贴图分辨率,调整至合适的值。
② 修改地形的静态光照清晰度。
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五、全局调整阴影柔和度和连续度

优化目标:
调整阴影的柔和度
更柔和/更锐利
以及需要连接不连续的阴影
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实现方案:
找到场景中的光源,搜索shadow,调整以下参数到适合的位置。
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本文参考的视频:

《修复UE5中的丑陋阴影问题(中文精翻)》(另见 → 英文原版地址
《如何修复lumen阴影》
《如何解决大块的阴影问题!》

拓展阅读:

《UE5 虚拟阴影贴图 (VirtualShadowMaps)的优势和局限性》

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转载自blog.csdn.net/qq_35079107/article/details/127074068