Unity之ShaderGraph节点介绍 Artistic艺术效果

前言

Artistic(艺术效果)
 1、Adjustments(图像调节)
  1) Chennel Mixer(通道混合器)
  2) Contrast(对比度)
  3) Hue(色调偏移)
  4) Invert Colors(颜色反转)
  5) Replace Color(颜色替换)
  6) Saturation(饱和度)
  7) White Balance(白平衡)
 2、Blend(混合)
  1) Blend(混合)
 3、Filter(过滤)
  1) Dither(抖动)
 4、Mask(遮罩)
  1) Channel Mask(通道遮罩)
  2) Color Mask(颜色遮罩)
 5、Normal(法线)
  1) Normal Blend(混合法线)
  2) Normal From Height(根据高度图生成法线)
  3) Normal From Texture(根据纹理生成法线)
  4) Normal Reconstruct Z(重建法线的Z通道)
  5) Normal Strength(法线强度)
  6) Normal Unpack(解压法线)
 6、Utility(实用工具)
  1) Colorspace Conversion(转换色彩空间)

1、Adjustments(图像调节)

1) Chennel Mixer(通道混合器)

控制输入​​ In 的每个通道对每个输出通道的贡献量。
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2) Contrast(对比度)

通过输入对比度调整输入 In 的对比度。
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3) Hue(色调偏移)

按输入 Offset 的量偏移输入 In 的色调。
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4) Invert Colors(颜色反转)

在每个通道的基础上反转输入 In 的颜色。
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5) Replace Color(颜色替换)

将输入 In 中等于输入 From 的值替换为输入 To 的值。
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6) Saturation(饱和度)

通过输入饱和度调整输入 In 的饱和度。
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7) White Balance(白平衡)

通过输入 Temperature 和 Tint 的数量分别调整输入 In 的温度和色调。

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2、Blend(混合)

1) Blend(混合)

使用参数 Mode 定义的混合模式将输入 Blend 的值混合到输入 Base 上。

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3、Filter(过滤)

1) Dither(抖动)

抖动是一种有意的噪声形式,用于随机化量化误差。它用于防止大规模图案,例如图像中的色带。

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4、Mask(遮罩)

1) Channel Mask(通道遮罩)

在下拉通道中选择的通道上屏蔽输入 In 的值。
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2) Color Mask(颜色遮罩)

根据等于输入蒙版颜色的输入 In 中的值创建蒙版。

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5、Normal(法线)

1) Normal Blend(混合法线)

将输入 A 和 B 定义的两个法线贴图混合在一起。
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2) Normal From Height(根据高度图生成法线)

从输入纹理定义的高度贴图创建法线贴图。
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3) Normal From Texture(根据纹理生成法线)

4) Normal Reconstruct Z(重建法线的Z通道)

5) Normal Strength(法线强度)

通过输入 Strength 的量调整由输入 In 定义的法线贴图的强度。
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6) Normal Unpack(解压法线)

解包由输入 In 定义的法线贴图。

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6、Utility(实用工具)

1) Colorspace Conversion(转换色彩空间)

返回将输入 In 的值从一个颜色空间空间转换为另一个颜色空间的结果。
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转载自blog.csdn.net/qq563129582/article/details/130858617