Unity之ShaderGraph如何实现水波纹效果

前言

今天我们来实现一个水波纹的效果
如下图所示:
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主要节点

Normalize :返回输入 In 的标准化值。输出矢量与输入 In 具有相同的方向,但长度为 1。
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Length:返回输入 In 的长度。这也称为大小 (magnitude)。矢量的长度是使用毕达哥拉斯定理 (Pythagorean Theorum) 计算的。

矢量 2 的长度的计算方法如下:
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其中,x 和 y 是输入矢量的分量。可以通过添加或删除分量来计算其他维度矢量的长度。
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依此类推。
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Saturate :返回输入 In 在 0 和 1 之间钳制的值。

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转载自blog.csdn.net/qq563129582/article/details/134025256