Unity之ShaderGraph 节点介绍 Input输入节点

目录

Input(输入)
 1、Basic(基本)
  1) Boolean(布尔)
  2) Color(颜色)
  3) Constant(常量)
  4) Integer(整型)
  5) Slider(滑块)
  6) Time(时间)
  7) Vector1-Vector4(一维向量-四维向量)
 2、Geometry(几何)
  1) Bitangent Vector(顶点切线向量)
  2) Normal Vector(法向量)
  3) Position(位置)
  4) Screen Position(屏幕位置)
  5) Tangent Vector(切向量)
  6) UV(UV)
  7) Vertex Color(顶点颜色)
  8) View Direction(视图方向)
 3、Gradient(梯度)
  1) Gradient(梯度)、Sample Gradient(梯度采样)
 4、Matrix(矩阵)
  1) Matrix 2x2、Matrix 3x3、Matrix 4x4
  2) Transformation Matrix(变换矩阵)
 5、PBR(基于物理的渲染)
  1) Dielectric Specular(电介质镜面)
  2) Metal Reflectance(金属反射率)
 6、Scene(场景)
  1) Ambient(环境色)
  2) Camera(摄像机)
  3) Fog(雾)
  4) Object(对象)
  5) Reflection Probe(反射探头)
  6) Scene Color(场景颜色)
  7) Scene Depth(场景深度)
  8) Screen(屏幕)
 7、Texture(纹理)
  1) Cubemap Asset(立方体资源)、Sample Cubemap(立方体采样)
  2) Texture 2D Asset(2D纹理资源)、Sample Texture 2D(2D纹理采样)
  3) Sample Texture 2D Array(2D纹理采样数组)
  4) Sample Texture 2D LOD(2D纹理采样LOD)
  5) Texture 3D Asset(3D纹理资源)、Sample Texture 3D(3D纹理采样)
  6) Sampler State(采样状态)
  7) Texel Size(纹理大小)

1、Basic(基本)

1) Boolean(布尔)

在着色器中定义一个常量布尔值。
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2) Color(颜色)

使用 Color 字段在着色器中定义常量 Vector 4 值
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3) Constant(常量)

在着色器中定义一个数学常量值的 Float。
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4) Integer(整型)

使用 Integer 字段在着色器中定义常量 Float 值。
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5) Slider(滑块)

使用 Slider 字段在着色器中定义常量 Float 值。
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6) Time(时间)

提供对着色器中各种时间参数的访问。
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7) Vector1-Vector4(一维向量-四维向量)

在着色器中定义一个 Float 值。
在着色器中定义 Vector 2 值。
在着色器中定义 Vector 3 值。
在着色器中定义一个 Vector 4 值。

使用 Slider 字段在着色器中定义常量 Float|Float33 值。请添加图片描述
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2、Geometry(几何)

1) Bitangent Vector(顶点切线向量)

提供对网格顶点或片段的双切向量的访问。
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2) Normal Vector(法向量)

提供对网格顶点或片段法向量的访问。请添加图片描述

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3) Position(位置)

提供对网格顶点或片段位置的访问。
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4) Screen Position(屏幕位置)

提供对网格顶点或片段的屏幕位置的访问。
请添加图片描述

5) Tangent Vector(切向量)

提供对网格顶点或片段的切向量的访问。请添加图片描述

6) UV(UV)

提供对网格顶点或片段的 UV 坐标的访问。
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7) Vertex Color(顶点颜色)

提供对网格顶点或片段的顶点颜色值的访问。
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8) View Direction(视图方向)

提供对网格顶点或片段的视图方向向量的访问。
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3、Gradient(梯度)

1) Blackbody(黑体)

从温度输入(以开尔文为单位)采样基于辐射的梯度。
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2) Gradient(梯度)

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3) Sample Gradient(梯度采样)

在给定时间输入的情况下对梯度进行采样。

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4、Matrix(矩阵)

1) Matrix 2x2、Matrix 3x3、Matrix 4x4

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2) Transformation Matrix(变换矩阵)

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5、PBR(基于物理的渲染)

1) Dielectric Specular(电介质镜面)

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2) Metal Reflectance(金属反射率)

请添加图片描述

6、Scene(场景)

1) Ambient(环境色)

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2) Camera(摄像机)

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3) Fog(雾)

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4) Object(对象)

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5) Reflection Probe(反射探头)

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6) Scene Color(场景颜色)

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7) Scene Depth(场景深度)

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8) Screen(屏幕)

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9) 眼睛Index

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7、Texture(纹理)

1) Cubemap Asset(立方体资源)

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2) Sample Cubemap(立方体纹理)

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3) Texture 2D Asset(2D纹理资源)、Sample Texture 2D(2D纹理采样)

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4) Sample Texture 2D Array(2D纹理采样数组)

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5) Sample Texture 2D LOD(2D纹理采样LOD)

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6) Texture 3D Asset(3D纹理资源)、Sample Texture 3D(3D纹理采样)

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7) Sampler State(采样状态)

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8) Sampler State(纹理大小采样器状态。

对 Texture 3D 进行采样并返回用于着色器的颜色值。
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8) Texel Size(纹理大小)

对虚拟纹理进行采样并返回颜色值以供在着色器中使用。
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转载自blog.csdn.net/qq563129582/article/details/130858688