Unity可视化Shader工具ASE介绍——9、整理节点让复杂的Shader条理更清晰

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大家好,我是阿赵。
  继续介绍Unity可视化Shader编辑工具ASE。上一篇介绍UI特效Shader的时候,连接了一个Shader
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  这个shader不是很复杂,但看起来也有点乱七八糟的。接下来通过对这个shader的节点连线做一些整理,让它看起来更清晰。
首先,处理一下Flow节点相关的逻辑
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  单独把这一部分拖到一边去。然后再细分一下,把计算UV坐标的部分也单独拖出来,然后按着R键创建一个RegisterLocalVal注册局部变量的节点,把乘法的结果输入到这个节点,然后把节点的变量名改为FlowUV
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  然后断开原来Flow的UV节点,并按着G键,创建一个GetLocalVal获取本地变量的节点,并且选择刚才我们注册的FlowUV变量。
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  把FlowUV连到Flow节点的UV输入
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  然后再建一个注册变量的节点,把Flow的结果连进去,并命名为FlowVal
  断开原来Flow输出的地方,并且用GetLocalVar代替
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  框选FlowUV相关的几个节点,然后按键盘C键,创建一个备注组,并且在标题输入FlowUV。这样,这个部分就很明确的指定,是用于计算Flow的UV
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  同理,框选Flow节点相关的节点,然后按C键创建备注组,并且输入标题为FlowVal,这里很明确,这部分的节点是用于计算Flow效果的。
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  下面都是同理了,整理一份顶点颜色:
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  再整理一份MainTex的颜色:
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  最后,用GetLocalVar节点,把原来顶点色和MainTex颜色替代了
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  根据习惯给备注组框修改一下颜色,最后,这个shader的节点连线就变成了这个样子:
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  现在这个样子,是不是比刚开始的时候整齐很多呢?而且可阅读性也提高了很多。
  以后需要修改节点效果的时候,可以有针对性的找到某个功能模块,单独去修改了。
  总结一下,这一篇讲得非常简单,主要用到了RegisterLocalVal注册局部变量、GetLocalVal获取本地变量,还有按C键创建的备注组。

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