unity--shader graph--特效场景的建立

一、特效场景的建立

我用的是2020版的unity,在创建时选择的是URP管线。

创建完成后系统会自带一个样本场景,project中留下presets和settings文件夹,其他的可以删掉。hierarchy中留下main camera、directional light、post-process volume,其他的可以删掉。

然后创建一个地板,再创建一个材质球,把下面这张贴图给到它,把材质球给到地板

贴图是我自己制作的,在四个角上分别裁掉了一个像素的小角,你也可以用ps制作,非常简单。

地板的scale的x和z值改成30,贴图的tilling值改成100x100。

然后复制一个地板,把它立起来,你就得到了一个墙体。

然后在坐标原点建一个球,把它当作我们的测试模型和原点参考。

你就得到了下面的效果

这个场景有个好处,就是你可以根据这些十字点来知道模型的基本方位,不至于满世界乱转。

你可以将这个场景取名为default,保存下来,当你需要的用的时候直接拖出来就行,非常方便。

二、取景框的设置

我做特效的时候常常觉得这个取景框太小了,而且表格一个在左边一个在右边非常不方便。后来发现其实这些方框都是可以挪动的。

我在做shadergraph会把取景框拉到最大

我在搭建场景和特效的时候会做如下设置

 三、创建shadergraph前需要下载的package

工具栏里面window里的package manager里面可以下载

找到之后点击右下角的install即可安装

如果报错可能是你没有登录,右上角account登录下再刷新就可以了

1.shader graph

2.post processing

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