Unity-shader 径向模糊(屏幕特效)

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/y90o08u28/article/details/87365331

jingxiangmohu1jingxiangmohu2

Shader "Unlit/Motion"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Level("Level",Range(0,100)) = 10
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque"}
        LOD 100

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Level;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c;

                fixed2 center = fixed2(.5,.5);
                fixed2 uv = i.uv - center;
                fixed3 c1 = fixed3(0,0,0);
                for (fixed j = 0; j < _Level; j++) {
                    c1 += tex2D(_MainTex,uv*(1 - 0.01*j) + center).rgb;
                }
                c.rgb = c1 / _Level;
                c.a = 1;
                return c;
            }
            ENDCG
        }
    }
}
 

本人qq:344810449,一起研究技术。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/y90o08u28/article/details/87365331