Unity深度获取

1.前言

Unity中深度问题介绍的比较多,不管是不同平台导致的[0,1]还是[1,0]以及线性非线性等问题,在此介绍一篇比较长但是比较全的文章,此文作者通过顶点的z值计算深度,并自写了深度线性化函数。此两个方法对应ShaderLab中的Linear01Depth以及LinearEyeDepth两种方法。
本文不讨论深度的问题,只讨论如何获取深度的问题。unity获取深度有两种方法,如下文。

2、_CameraDepthTexture

如题所示在shader中通过_CameraDepthTexture获取深度图,具体步骤如下:
1)设置Camera的depthTextureMode来使深度图生效:

mainCamera.depthTextureMode |=DepthTextureMode.Depth;

2)在shader中通过_CameraDepthTexture获取深度信息

Shader "Custom/Depth" {
    
    
SubShader {
    
    
Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
 
Pass{
    
    
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
 
sampler2D _CameraDepthTexture;
 
struct v2f {
    
    
   float4 pos : SV_POSITION;
   float4 scrPos:TEXCOORD1;
};
 
//Vertex Shader
v2f vert (appdata_base v){
    
    
   v2f o;
   o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
   o.scrPos=ComputeScreenPos(o.pos);
   return o;
}
 
//Fragment Shader
half4 frag (v2f i) : COLOR{
    
    
   float depthValue =Linear01Depth (tex2Dproj(_CameraDepthTexture,UNITY_PROJ_COORD(i.scrPos)).r);
   half4 depth;
 
   depth.r = depthValue;
   depth.g = depthValue;
   depth.b = depthValue;
 
   depth.a = 1;
   return depth;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}

此方法有个问题:此种方法获取的深度图并不是深度测试的深度图,而是通过shadowCaster队列获取的,所以如果场景中的shader如果没有ShadowCaster的pass或者fallback中没有,那么即使在shader中开启深度写入也不会有深度信息。所以如果你用unlit-texture材质或者自己写的shader(或者自己写的shaer中的fallback)没有shadowCaster对应的那个pass,那么你将得不到深度。

3.SetTargetBuffers

通过渲染相机的TargetBuffer获取深度信息,通过下述代码中depthRT获取深度图,在shader中通过普通的tex2D采样即可获取深度信息。

RenderTexture colorRT;
RenderTexture depthRT;

void Start
{
    
    
    colorRT = new RenderTexture(Camera.main.pixelWidth, Camera.main.pixelHeight, 0);
    depthRT = new RenderTexture(Camera.main.pixelWidth, Camera.main.pixelHeight, 16, RenderTextureFormat.Depth);
    Camera.main.SetTargetBuffers(depthRT.colorBuffer, depthRT.depthBuffer);
}

采样shader如图所示:

Shader "Unlit/DrawDepthTexture"
{
    
    
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata 
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
    
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
                return o;
            }  

			sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
    
				float depth = tex2D(_MainTex, i.uv).r;
				return fixed4(depth, 0, 0, 1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}

上述代码中定义深度图是采用的是RenderTextureFormat.Depth格式,如果采用的是RenderTextureFormat.Shadowmap则需要如下方法采样:

Shader "Unlit/DrawDepthTexture"
{
    
    
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata 
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
    
    
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.uv = v.uv;
                return o;
            }  

			uniform Texture2D _MainTex;
			uniform SamplerState sampler_MainTex;
			Texture2D fakePoint;
			SamplerState samplerfakePoint;

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
    
				float depth = fakePoint.Sample(samplerfakePoint,float2(0,0)).a; //建立采样器/  
				for (int j = 0; j < 5; j++)
				{
    
    
					depth += _MainTex.Sample(samplerfakePoint, i.uv).r;			//对该点进行反复采样/  
				}
				depth -= fakePoint.Sample(samplerfakePoint, float2(0, 0)).a;    //去除多余量/  
				depth = depth / 5.f;                                            //对采样总和取平均值/  
				fixed4 col = fixed4(depth, 0, 0, 1.f);
				return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

采用此方法也有弊端,即无法在屏幕上显示画面,需要在OnRenderImage方法中显示即:

private void OnRenderImage(RenderTexture src,RenderTexture dst)
{
    
    
    Graphics.Blit(colorRT,dst);
    //Graphics.Blit(depthRT,dst);直接将深度图显示在屏幕上
}

4.参考文献

文献一

文献二

文献三

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转载自blog.csdn.net/qq_37833413/article/details/124645685