计算机图形学(闫令琪博士课程答疑)-Geometry(二)

 显示集合,影视集合都有很多便是方式:

首先是点集合,只要我们的点足够细致,我们是看不出有什么缺陷的

但是我们还是要把点绘制成三角形

多边形绘制(三角形四角形)主流

表示方式

.obj(不是3d图像那个)

v,法线坐标(6)有冗余

vt纹理坐标(24)冗余

f连接关系这个老师没讲很明白,等会儿查一下资料

curves:

Bezier curve :贝塞尔曲线

p0,p1曲线一定经过,且切线等于t0,t1

下面我们学习怎么画,

我们画一个一个的点,

假设我们0的时候在起点1的时候到了终点,然后我们在b0-b1找1/t    b1-b21/t,找到之后连接再找1/t。当前点就是我们要的点了

我们枚举所有点,就完事了

四个点怎么算:

套娃就完事了。 

代数表达:

 

如果是四个点的有特定:

起始末尾一定是b‘ = 3(b1-b0)

对贝塞尔曲线做仿射变化,

等于先对点做放射变化,然后在绘制曲线,因为很简单,对贝塞尔曲线做仿射其实就是线性对曲线上面的点做变化。所以仿射变化的时候只需要变化点就完事了。(投影不是喔,投影也不是仿射变化)

凸包:

蓝色就是凸包,类似外框,

贝塞尔曲线一定会在这个里面,不会迸出去。 

如果出现了很多很多点,求出来特别麻烦

我们使用逐段来进行定义

人都趋向于使用四个点:

什么,你说点不是4的倍数之类的。

而且我们也在点衔接地方是不光滑的,还记得我们默认的三吗?

只要我们的切线一样那就是光滑的过度

那么我们怎么通过贝塞尔曲线,得到贝塞尔曲面呢

我们又把这四个点当作新贝塞尔曲线的控制点

可以通过参数进行简单的映射,就可以得到目标曲线了

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/fairen/article/details/109713912
今日推荐