Unity Shader unity文档学习笔记(十七):径向模糊 实现类似冲锋时的速度感

实现思路:离中心点越远的像素 模糊效果越明显 UV偏移的量越大
shader

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "3D/ScreenEdgeBlur" {
//------------------------------------【属性值】------------------------------------
	Properties
	{
		_MainTex("主纹理 (RGB)", 2D) = "white" {}
		_IterationNumber("迭代次数", Int)=16 
	}
 
	//------------------------------------【唯一的子着色器】------------------------------------
	SubShader
	{	
		//--------------------------------唯一的通道-------------------------------
		Pass
		{
			//设置深度测试模式:渲染所有像素.等同于关闭透明度测试(AlphaTest Off)
			ZTest Always
 
			//===========开启CG着色器语言编写模块===========
			CGPROGRAM
 
			//编译指令: 指定着色器编译目标为Shader Model 3.0
			#pragma target 3.0
 
			//编译指令:告知编译器顶点和片段着色函数的名称
			//vert_img是在UnityCG.cginc中定义好的,当后处理vert阶段计算常规,可以直接使用自带的vert_img
			#pragma vertex vert_img
			#pragma fragment frag_blur
 
			//包含辅助CG头文件
			#include "UnityCG.cginc"
 
			//外部变量的声明
			uniform sampler2D _MainTex;
			uniform float2 _center;
			uniform int _IterationNumber;
 
			float4 frag_blur(v2f_img  i) : SV_TARGET
			{
				//【2】获取纹理坐标的x,y坐标值
				float2 uv = i.uv;
				//【3】纹理坐标按照中心位置进行一个偏移
				uv -= _center;
				//【4】初始化一个颜色值
				float4 color = float4(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
				//【6】设置坐标缩放比例的值
				float scale = 1;

				//【7】进行纹理颜色的迭代
				for (int j = 1; j < _IterationNumber; ++j)
				{
					//将主纹理在不同坐标采样下的颜色值进行迭代累加
					color += tex2D(_MainTex, uv * scale + _center);
					//坐标缩放比例依据循环参数的改变而变化
					scale = 1 + (float(j * 0.02));
				}

				//【8】将最终的颜色值除以迭代次数,取平均值
				color /= (float)_IterationNumber;
				return color;
			}
			//===========结束CG着色器语言编写模块===========
			ENDCG
		}
	}

}

C#

using UnityEngine;
using System.Collections;
using XLua;
namespace bgdust
{

    [ExecuteInEditMode]
    public class ScreenBlurEffect : MonoBehaviour
    {
        //-------------------变量声明部分-------------------
        #region Variables
        public Shader CurShader;//着色器实例
        private Material CurMaterial;//当前的材质

        [Range(2, 50)]
        public float IterationNumber = 15;
        public Vector2 center = new Vector2(0.5f, 0.5f);

        public static Vector2 ChangeValue;
        public static float ChangeValue2;
        #endregion


        //-------------------------材质的get&set----------------------------
        #region MaterialGetAndSet
        Material material
        {
            get
            {
                if (CurMaterial == null)
                {
                    CurMaterial = new Material(CurShader);
                    CurMaterial.hideFlags = HideFlags.HideAndDontSave;
                }
                return CurMaterial;
            }
        }
        #endregion

        //-----------------------------------------【Start()函数】---------------------------------------------  
        // 说明:此函数仅在Update函数第一次被调用前被调用
        //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
        void Start()
        {
            //依此赋值
            ChangeValue = center;
            ChangeValue2 = IterationNumber;
            //找到当前的Shader文件
            CurShader = Shader.Find("3D/ScreenEdgeBlur1");

            //判断是否支持屏幕特效
            if (!SystemInfo.supportsImageEffects)
            {
                enabled = false;
                return;
            }
        }

        //-------------------------------------【OnRenderImage()函数】------------------------------------  
        // 说明:此函数在当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果
        //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
        void OnRenderImage(RenderTexture sourceTexture, RenderTexture destTexture)
        {
            if (CurShader != null)
            {
                //申请两块降低分辨率的RT 优化像素的采样次数
                //RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(sourceTexture.width / (int)IterationNumber, sourceTexture.height / (int)IterationNumber, 0, sourceTexture.format);
                RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(sourceTexture.width, sourceTexture.height, 0, sourceTexture.format);
                Graphics.Blit(sourceTexture, rt1);

                //设置Shader中的外部变量
                material.SetFloat("_IterationNumber", IterationNumber);
                material.SetVector("_center", center);
                //将进行过模糊操作的RT输出出来用rt2存起来
                Graphics.Blit(rt1, destTexture, material, 0);

                RenderTexture.ReleaseTemporary(rt1);
            }
            //着色器实例为空,直接拷贝屏幕上的效果。此情况下是没有实现屏幕特效的
            else
            {
                //直接拷贝源纹理到目标渲染纹理
                Graphics.Blit(sourceTexture, destTexture);
            }

        }


        //-----------------------------------------【OnValidate()函数】--------------------------------------  
        // 说明:此函数在编辑器中该脚本的某个值发生了改变后被调用
        //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
        void OnValidate()
        {
            //将编辑器中的值赋值回来,确保在编辑器中值的改变立刻让结果生效
            ChangeValue2 = IterationNumber;
            ChangeValue = center;

        }

        //-----------------------------------------【OnDisable()函数】---------------------------------------  
        // 说明:当对象变为不可用或非激活状态时此函数便被调用  
        //--------------------------------------------------------------------------------------------------------
        void OnDisable()
        {
            if (CurMaterial)
            {
                DestroyImmediate(CurMaterial);
            }
        }

    }

}

原图
在这里插入图片描述
正常效果
在这里插入图片描述

降低分辨率后的效果
在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_43204246/article/details/119117419
今日推荐