Unity中Shader的遮罩的实现


前言

Unity中Shader的遮罩的实现


一、遮罩效果的实现主要是使用对应的纹理实现的,在属性中暴露对应的遮罩纹理,对其进行采样后,最后相乘输出即可

Shader "MyShader/P0_9_5"
{
    Properties
    
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}

        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1

        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0

        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;

            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;

            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理 处理 Tiling 和 Offset 后的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                //这个保存遮罩贴图 处理 Tiling 和 Offset 后 的信息
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                //一般使用 * 来颜色混合
                col *= _Color * _Intensity;

                //对遮罩贴图进行纹理采样
                fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
              
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col * maskTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果演示:
在这里插入图片描述

请添加图片描述

二、如果需要像和主要纹理一样流动,则需要使用和_Time篇一样的方法实现流动即可

修改后的代码

Shader "MyShader/P0_9_5"
{
    Properties
    
    {
        [Header(RenderingMode)]
        //暴露两个属性,分别对应 源混合类型 和 目标混合类型
        //源混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_SrcBlend("Src Blend",int) = 0
        //目标混合类型
        [Enum(UnityEngine.Rendering.BlendMode)]_DstBlend("DstBlend",int) = 0
        //暴露属性来控制 剔除哪里
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)]_Cull("Cull",int) = 1

        [Header(Base)]
        //用来控制颜色混合
        _Color("Color",COLOR) = (1,1,1,1)
        //用来控制亮度
        _Intensity("Intensity",Range(-4,4)) = 1
        //主纹理
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //控制 X 轴的移动速度
        _MainUVSpeedX("MainUVSpeed X",float) = 0
        //控制 Y 轴的移动速度
        _MainUVSpeedY("MainUVSpeed Y",float) = 0
        
        [Header(Mask)]
        //流动贴图
        _MaskTex("MaskTex",2D) = "white"{}
        //流动贴图 X 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedX("MaskUVSpeed X",float) = 0
        //流动贴图 Y 轴上的移动速度
        _MaskUVSpeedY("MaskUVSpeed Y",float) = 0
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Transparent"}

        //混合
        Blend [_SrcBlend][_DstBlend]
        
        Cull [_Cull]

        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;float4 _MainTex_ST;
            
            fixed4 _Color;
            half _Intensity;
            float _MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY;

            sampler2D _MaskTex;float4 _MaskTex_ST;
            float _MaskUVSpeedX,_MaskUVSpeedY;
            struct appdata
            {
                //为了节省空间,使用 把两个 float2 合并为一个 float4
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                //这个保存主纹理的信息
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex) + float2(_MainUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                //这个保存遮罩贴图的信息 (为了也实现流动,和 上面使用一样的方法)
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_MaskTex) + float2(_MaskUVSpeedX,_MainUVSpeedY) * _Time.y;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                //一般使用 * 来颜色混合
                col *= _Color * _Intensity;

                //对遮罩贴图进行纹理采样
                fixed4 maskTex = tex2D(_MaskTex,i.uv.zw);
              
                //最后 返回 遮罩 和 原结果相乘的结果
                return col * maskTex;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果:
请添加图片描述

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