Unity shader实现蠕动效果

Unity shader实现蠕动效果

一 前言

尽管ShaderForge已经有蠕动的功能了,但是我们作为一个优秀的shader程序猿,对其中的原理还是要有一定的了解的。只有这样,到我们写shader的时候得心应手,并且对相关功能做一定的优化与变化。

本文章尽量用最简单易懂的方式去实现一个蠕动效果。

二 效果

话不多说,先上成果。
1位移

2位移
大小的自由变化
颜色
对于实现的效果其实也不是很难。

对于位置而言,我们是无法根据物体空间的坐标,去做if else 处理的。(一开始我就是这么做的)而且到后面每一个顶点的法线处理方面会是一个十分棘手的问题。所以我们这里用需要用到UV的配合一起完成,

我们知道每一个模型的每一个顶点都是对应UV的一个点的。呢么我们在一开始做模型的时候,将模型的每一个顶点都有规律映射到UV图上面,那么我们在判断位置的时候,只需要按照同样的规律从上到下去处理就可以了。如下图请添加图片描述
3 shader代码

Shader "Unlit/Myshader"
{
    
    
    
    Properties
    {
    
    
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {
    
    }
        _GlowColor ("Glow Color", Color) = (1,0.2391481,0.1102941,1)
		_Start_y("index", float) = 0.7
		_Ctor("ctor", float) = 0.2
		_Dia("Dia", float) = 0.2

    }
    SubShader
    {
    
    
        Tags {
    
     "RenderType"="Opaque" }
        LOD 100

        Pass
        {
    
    
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            // make fog work
            #pragma multi_compile_fog

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
    
    
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed3 normal:NORMAL;
            };

            struct v2f
            {
    
    
                float2 uv : TEXCOORD0;
                UNITY_FOG_COORDS(1)
                float4 vertex : SV_POSITION;
                float4 screenPos : TEXCOORD1;

            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Start_y;
            float _Ctor;
            float _Dia;
             float4 _GlowColor;

            v2f vert (appdata v)
            {
    
    
                 v2f o;
                 fixed3 new_normal=v.normal;
                  float end_y=_Start_y-_Dia;
                  float world_cir = end_y+(_Dia/2);
                  float cir_y =_Dia/2;
                  float cir_x =abs(world_cir-v.uv.y);
                  float angle= asin(min(cir_x/cir_y,1));
                  float need_dis =cir_y*cos(angle);
                  v.vertex+=need_dis*float4(new_normal,0) *_Ctor;
                  o.screenPos.x=need_dis;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
    
    
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // apply fog
                UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
                col+=_GlowColor*i.screenPos.x*4;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

  小结

其实最主要就是对UV纹理的把控了,我们要做的就是UV图的V值从上往下做扩充就可以实现这个效果了。嘿嘿,既然原理这么简单,大家不放copy下来试一下。

这个是我临时做的,有问题可以加群问我哦:

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转载自blog.csdn.net/weixin_43368234/article/details/120849811