Unity Shader - 径向模糊

前言

Hello!大家好,这里先说一个题外话哈,话说有没有公司现在招U3D游戏开发的呢?哈哈,最近我也开始重新找工作了,有没有小伙伴推荐一下呀?坐标 深圳 ,感谢!( 我的微信:Li1076984375)

径向模糊

言归正传,前面我们实现了边缘检测模糊处理等后期效果,今天我们就来实现一下径向模糊!

径向模糊是一种从中心向外呈幅射状的逐渐模糊的效果。

如果经常玩游戏的小伙伴都知道径向模糊其实在游戏中很常用,特别武侠类游戏中,常用来体现速度感,例如角色在施展轻功的时候,视觉效果非常好。

我们来看下最终效果:
在这里插入图片描述

实现原理:

原理其实很简单,就是 在当前像素点 沿着 径向模糊方向( 中心 到 边缘)取几个点作为采样点,最后取这几个采样点平均值就是最终输出值了。

获取方向向量非常简单,A到B的向量 = B点 - A点。 即:中心像素 - 当前像素,即可得到方向向量。

具体Shader代码如下:

// ---------------------------【径向模糊】---------------------------
Shader "lcl/screenEffect/RadialBlur"
{
    // ---------------------------【属性】---------------------------
    Properties 
    {
        _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
    }
    // ---------------------------【子着色器】---------------------------
    SubShader
    {
        Pass
        {
            ZTest Always
            Cull Off
            ZWrite Off
            Fog{ Mode off }
            
            //调用CG函数	
            CGPROGRAM
            //使效率更高的编译宏
            #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest 
            //vert_img 是在UnityCG.cginc中内置的
            #pragma vertex vert_img
            #pragma fragment frag 

            #include "UnityCG.cginc"
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float _BlurFactor;	//模糊强度
            uniform float2 _BlurCenter; //模糊中心点
            
            // ---------------------------【片元着色器】---------------------------
            fixed4 frag(v2f_img i) : SV_Target
            {
                //模糊方向: 中心像素 - 当前像素
                float2 dir = _BlurCenter.xy - i.uv ;
                float4 resColor = 0;
                //迭代
                for (int j = 0; j < 5; ++j)
                {
                    //计算采样uv值:正常uv值+从中间向边缘逐渐增加的采样距离
                    float2 uv = i.uv + _BlurFactor * dir * j;
                    resColor += tex2D(_MainTex, uv);
                }
                //取平均值(乘法比除法性能好)
                resColor *= 0.2;
                return resColor;
            }
            ENDCG
        }
    }
    Fallback off
}

C#:

PostEffectsBase 基类可以在这里获取,就不再赘述了

using UnityEngine;
public class RadialBlur : PostEffectsBase {

    public Shader gaussianBlurShader;   
    private Material mat = null;

    public Material material {
        get {
            mat = CheckShaderAndCreateMaterial (gaussianBlurShader, mat);
            return mat;
        }
    }

    //模糊程度
    [Range (0, 0.05f)]
    public float blurFactor = 0.0f;
    //模糊中心(0-1)屏幕空间,默认为中心点
    public Vector2 blurCenter = new Vector2 (0.5f, 0.5f);

    void Start () {
        // 找到处理径向模糊的shader
        gaussianBlurShader = Shader.Find ("lcl/screenEffect/RadialBlur");
    }
    // 后期处理
    void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination) {
        if (material) {
            material.SetFloat ("_BlurFactor", blurFactor);
            material.SetVector ("_BlurCenter", blurCenter);
            Graphics.Blit (source, destination, material);
        } else {
            Graphics.Blit (source, destination);
        }
    }

}

最后

欢迎来我GitHub点个Star,谢谢!
里面有我平时学习unity shader过程中实现的一些特效demo。

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