Three 之 three.js (webgl)基础 声音的加载与播放的简单整理
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Three 之 three.js (webgl)基础 声音的加载与播放的简单整理
四、THREE.PositionalAudio 位置播放器(更真实的声音播放器,走进声音越大,离开声音减小等效果)
五、AudioAnalyser 音频解析器(获取声音数据,进行可视化声音操作等)
一、简单介绍
Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。
本节介绍, three.js (webgl)中声音音乐是不可缺少的,音频的加载和播放,这里做简单的介绍,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。
二、Three 中实现音频播放的三要素
在Three js 中实现声音的播放,一般需要使用到 Three 中的三要素(三个部分):
1、AudioListener,音频监听器,即是好似我们听声音的耳朵
2、Audio ,即是我们日常所说的声源
3、AudioLoader,音频加载器,用来加载我们需要播放的音频文件
Threejs提供了一系列音频相关的API:音频Audio、位置音频PositionalAudio、监听者AudioListener、音频分析器AudioAnalyser、音频加载器AudioLoader。
音频
Audio
、位置音频PositionalAudio
等Threejs类本质上是对原生Web Audio API的封装。AudioListener 用一个虚拟的listener表示在场景中所有的位置和非位置相关的音效.
一个three.js程序通常创建一个AudioListener. 它是音频实体构造函数的必须参数,比如 Audio and PositionalAudio.
大多数情况下, listener对象是camera的子对象. Camera的3D变换表示了listener的3D变换.。
三、THREE.Audio
一般播放器(非位置播放)
通过一般播放器 THREE.Audio
加载一段音频进行进行播放,该音频播放效果不受具体位置影响,一般可以用于一个三维场景的全局背景音乐。
// 创建一个 AudioListener 并将其添加到 camera 中
const listener = new THREE.AudioListener();
camera.add( listener );
// 创建一个全局 audio 源
const sound = new THREE.Audio( listener );
// 加载一个 sound 并将其设置为 Audio 对象的缓冲区
const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
audioLoader.load( 'sounds/ambient.ogg', function( buffer ) {
sound.setBuffer( buffer );
sound.setLoop( true );
sound.setVolume( 0.5 );
sound.play();
});
四、THREE.PositionalAudio
位置播放器(更真实的声音播放器,走进声音越大,离开声音减小等效果)
在实际生活中,听到声音的效果,受音源相对监听者的位置和角度影响。音频源位置发生变化,听到的声音有所变化,比如音量大小。Threejs提供了一个和非位置音频THREE.Audio
不同的API位置音频THREE.PositionalAudio
,通过位置音频THREE.PositionalAudio
创建的音频播放效果可以模仿自然界中,人听到不同位置音源的声音效果。
// create an AudioListener and add it to the camera
const listener = new THREE.AudioListener();
camera.add( listener );
// create the PositionalAudio object (passing in the listener)
const sound = new THREE.PositionalAudio( listener );
// load a sound and set it as the PositionalAudio object's buffer
const audioLoader = new THREE.AudioLoader();
audioLoader.load( 'sounds/song.ogg', function( buffer ) {
sound.setBuffer( buffer );
sound.setRefDistance( 20 );
sound.play();
});
// create an object for the sound to play from
const sphere = new THREE.SphereGeometry( 20, 32, 16 );
const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: 0xff2200 } );
const mesh = new THREE.Mesh( sphere, material );
scene.add( mesh );
// finally add the sound to the mesh
mesh.add( sound );
五、AudioAnalyser 音频解析器(获取声音数据,进行可视化声音操作等)
创建AudioAnalyser对象, 使用AnalyserNode 去分析音频数据.。
代码案例基于Threejs GitHub - mrdoob/three.js: JavaScript 3D Library.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webaudio - visualizer</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
<script id="vertexShader" type="x-shader/x-vertex">
varying vec2 vUv;
void main() {
vUv = uv;
gl_Position = vec4( position, 1.0 );
}
</script>
<script id="fragmentShader" type="x-shader/x-fragment">
uniform sampler2D tAudioData;
varying vec2 vUv;
void main() {
vec3 backgroundColor = vec3( 0.125, 0.125, 0.125 );
vec3 color = vec3( 1.0, 1.0, 0.0 );
float f = texture2D( tAudioData, vec2( vUv.x, 0.0 ) ).r;
float i = step( vUv.y, f ) * step( f - 0.0125, vUv.y );
gl_FragColor = vec4( mix( backgroundColor, color, i ), 1.0 );
}
</script>
</head>
<body>
<div id="overlay">
<button id="startButton">Play</button>
</div>
<div id="container"></div>
<div id="info">
<a href="https://threejs.org" target="_blank" rel="noopener noreferrer">three.js</a> webaudio - visualizer<br/>
music by <a href="http://www.newgrounds.com/audio/listen/376737" target="_blank" rel="noopener">skullbeatz</a>
</div>
<!-- Import maps polyfill -->
<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
<script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
let scene, camera, renderer, analyser, uniforms;
const startButton = document.getElementById( 'startButton' );
startButton.addEventListener( 'click', init );
function init() {
const fftSize = 128;
//
const overlay = document.getElementById( 'overlay' );
overlay.remove();
//
const container = document.getElementById( 'container' );
renderer = new THREE.WebGLRenderer( { antialias: true } );
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
renderer.setClearColor( 0x000000 );
renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
container.appendChild( renderer.domElement );
scene = new THREE.Scene();
camera = new THREE.Camera();
//
const listener = new THREE.AudioListener();
const audio = new THREE.Audio( listener );
const file = './sounds/376737_Skullbeatz___Bad_Cat_Maste.mp3';
if ( /(iPad|iPhone|iPod)/g.test( navigator.userAgent ) ) {
const loader = new THREE.AudioLoader();
loader.load( file, function ( buffer ) {
audio.setBuffer( buffer );
audio.play();
} );
} else {
const mediaElement = new Audio( file );
mediaElement.play();
audio.setMediaElementSource( mediaElement );
}
analyser = new THREE.AudioAnalyser( audio, fftSize );
//
const format = ( renderer.capabilities.isWebGL2 ) ? THREE.RedFormat : THREE.LuminanceFormat;
uniforms = {
tAudioData: { value: new THREE.DataTexture( analyser.data, fftSize / 2, 1, format ) }
};
const material = new THREE.ShaderMaterial( {
uniforms: uniforms,
vertexShader: document.getElementById( 'vertexShader' ).textContent,
fragmentShader: document.getElementById( 'fragmentShader' ).textContent
} );
const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 1, 1 );
const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( mesh );
//
window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );
animate();
}
function onWindowResize() {
renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
}
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
render();
}
function render() {
analyser.getFrequencyData();
uniforms.tAudioData.value.needsUpdate = true;
renderer.render( scene, camera );
}
</script>
</body>
</html>