Three 之 three.js (webgl)PostProcessing/shader/EffectComposer 屏幕渲染 之 饱和度、对比度、亮度动态调整效果简单实现

Three 之 three.js (webgl)PostProcessing/shader/EffectComposer 屏幕渲染 之 饱和度、对比度、亮度动态调整效果简单实现

目录

Three 之 three.js (webgl)PostProcessing/shader/EffectComposer 屏幕渲染 之 饱和度、对比度、亮度动态调整效果简单实现

一、简单介绍

二、实现原理

三、注意事项

四、效果预览

 五、实现步骤

六、关键代码 


一、简单介绍

Three js 开发的一些知识整理,方便后期遇到类似的问题,能够及时查阅使用。

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本节介绍, three.js (webgl)中有各种材质,不同材质又有不同的效果,这里做简单的介绍,如果有不足之处,欢迎指出,或者你有更好的方法,欢迎留言。

后期处理

1、threejs 的后期处理通道包提供了各种强大的效果,有了这些效果会大大降低代码难度,并且可以直接使用内置的着色器包,避免了复杂的着色器代码编写。后期处理通道一般都按顺序执行,后加入的会覆盖前面的通道。

2、EffectComposer 用于在three.js中实现后期处理效果。该类管理了产生最终视觉效果的后期处理过程链。 后期处理过程根据它们添加/插入的顺序来执行,最后一个过程会被自动渲染到屏幕上。

3、后置处理通常是指应用到2d图像上的某种特效或者是滤镜。在ThreeJs的场景中,我们有的是由很多网格(mesh)构成的场景(scene)。我们将其渲染成2d图像。一般来说,图像被直接渲染成canvas然后在浏览器中被展示,然而在结果被输出到canvas之前,我们也可以通过另外的一个render target并应用一些后置效果。这被称为Post Processing,因为它发生在主场景渲染过程之后。

后置处理的示例 比如 Instagram 的滤镜,photoshop的滤镜。

工作方式:

1)你需要创建EffectComposer然后增加一些Pass对象。

2)每一个Pass阶段都可以增加一些后置处理特效,添加小插图,模糊,添加光晕,添加噪点,调整色相,饱和度,对比度等等。最终把效果渲染到canvas。

理解EffectComposer是如何工作的是有一点重要的

1)它创建两个render targets。让我们称他们为rtA和rtB

2)然后你调用EffectComposer.addPass按照你想要应用它们的顺序增加pass。然后它们就被向下图所示的被应用。举例说明,如下图:

 首先 你传入RenderPass的场景被渲染到rtA,不管rta的内容是啥,它继续向下一个pass传递。下一个pass将它作为输入做一些操作然后将其写入到rtB。然后rtB传到下一个pass,将rtB作为输入作一些操作然后在写回rtA。这个过程在整个pass过程中持续发生。

 更多信息查看 Threejs 官网:Three.js – JavaScript 3D Library

本节介绍,Threejs 中的屏幕渲染(后期渲染)添加对整个屏幕的亮度、饱和度、对比度进行动态调节的效果。说明:

(1)brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度;

(2)saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值,根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值

(3)contrast对比度:首先计算对比度最低的值,根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值,

(4)结果:保持原图的透明度a,把最后 对比度得到的结果,进行显示rgb

二、实现原理

1、创建 EffectComposer ,并添加 RenderPass 通道,基础场景

2、添加 ShaderPass,主要添加 BSCShader,实现对屏幕整体 亮度、饱和度、对比度的调整

3、BSCShader 把传入场景 2d图像 ,通过算法屏幕的2d 图像,进行亮度、饱和度、对比度,如下的关键代码

    		// 获取原图的颜色rgba
			vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
			//brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度
			vec3 finalColor = color.rgb * _Brightness;
			//saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值:
			float gray = 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
			vec3 grayColor = vec3(gray, gray, gray);
			//根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值
			finalColor = lerpColor(grayColor, finalColor, _Saturation);
			//contrast对比度:首先计算对比度最低的值
			vec3 avgColor = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
			//根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值
			finalColor = lerpColor(avgColor, finalColor, _Contrast);
			// 结果rgb,透明度保持原值即可
			gl_FragColor = vec4(vec3(finalColor), color.a);

三、注意事项

1、场景不断变化,要持续的效果,需要办 EffectComposer.render() 渲染刷新

2、可以改变 BSCShader的 参数,进行对应的效果变化

四、效果预览

 

 五、实现步骤

1、为了方便学习,这里是基于 Github 代码,进行开发的,大家可以下载官网代码,很多值得学习的案例

GitHub - mrdoob/three.js: JavaScript 3D Library.

gitcode:mirrors / mrdoob / three.js · GitCode

 

2、在上面的基础上,添加一个 html ,用来实现案例效果,引入相关包 

 3、创建基础场景

 4、添加后期渲染,并且添加点屏幕效果通道 

5、添加 UI 调节亮度、饱和度 和 对比度

6、完成其他的基础代码编写,运行脚本,效果如下  

六、关键代码 

1、BSCPostProcessingEffect.html

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
	<head>
		<title>003BSCPostProcessingEffect</title>
		<meta charset="utf-8">
		<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
		<link type="text/css" rel="stylesheet" href="main.css">
	</head>
	<body>

		<!-- Import maps polyfill -->
		<!-- Remove this when import maps will be widely supported -->
		<script async src="https://unpkg.com/[email protected]/dist/es-module-shims.js"></script>

		<script type="importmap">
			{
				"imports": {
					"three": "../../../build/three.module.js"
				}
			}
		</script>

		<script type="module">
			// 引入 three 基础库
			import * as THREE from 'three';
			// GUI 
			import { GUI } from '../../jsm/libs/lil-gui.module.min.js';
			
			
			// 后期渲染关键库
			import { EffectComposer } from '../../jsm/postprocessing/EffectComposer.js';
			import { RenderPass } from '../../jsm/postprocessing/RenderPass.js';
			import { ShaderPass } from '../../jsm/postprocessing/ShaderPass.js';

			// 颜色分离脚本
			import { BSCShader } from './shaders/003BSCShader.js';

			let scene, camera, renderer, composer;
			let object;

			let effect;
			let effectControls;
			
			const params = {
			
				enable: true
			
			};

			init();
			animate();

			function init() {

				// 渲染器
				renderer = new THREE.WebGLRenderer();
				renderer.setPixelRatio( window.devicePixelRatio );
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				renderer.setClearColor('#cccccc');
				document.body.appendChild( renderer.domElement );

				// camera 
				camera = new THREE.PerspectiveCamera( 70, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000 );
				camera.position.z = 8;

				// 场景
				scene = new THREE.Scene();
				
				// 添加物体到场景中
				object = new THREE.Object3D();
				scene.add( object );
				const geometry = new THREE.SphereGeometry( 1, 4, 4 );
				const material = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: '#ff3399', flatShading: true } );
				const material2 = new THREE.MeshPhongMaterial( { color: '#880088' } );
				const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
				mesh.position.set(-2,0,0)
				object.add(mesh)
				const mesh2 = new THREE.Mesh( geometry, material2 );
				mesh2.position.set(2,0,0)
				object.add(mesh2)

				// 添加环境光
				scene.add( new THREE.AmbientLight( 0x222222 ) );
				
				// 添加方向光
				const light = new THREE.DirectionalLight( 0xffffff );
				light.position.set( 1, 1, 1 );
				scene.add( light );
				
				// 创建操作 UI
				createGUI();

				// 创建后期渲染通道
				composer = new EffectComposer( renderer );
				composer.addPass( new RenderPass( scene, camera ) );

				// 添加 RGB 颜色分离效果通道效果
				effect = new ShaderPass( BSCShader );
				// effect.uniforms[ '_Brightness' ].value = 0.015;
				effect.uniforms[ '_Brightness' ].value = effectControls._Brightness;
				effect.uniforms[ '_Saturation' ].value = effectControls._Saturation;
				effect.uniforms[ '_Contrast' ].value = effectControls._Contrast;
				composer.addPass( effect );

				// 窗口尺寸变化监听
				window.addEventListener( 'resize', onWindowResize );

			}

			function onWindowResize() {

				// camera 更新 aspect
				camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
				camera.updateProjectionMatrix();

				// 渲染器更新大小
				renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );
				
				// 后期渲染更新大小
				composer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight );

			}
			
			function createGUI() {
				//存放有所有需要改变的属性的对象
				effectControls = new function () {
				
					this._Saturation = 1;
					this._Brightness = 1;
					this._Contrast = 1;
				
				}();
				
				const gui = new GUI( { name: 'HSL setting' } );
				gui.add( effectControls, '_Brightness', 0, 2 ).step( 0.01 ).onChange(()=>{effect.uniforms[ '_Brightness' ].value = effectControls._Brightness;});
				gui.add(effectControls,'_Saturation' , 0, 2 ).step( 0.01 ).onChange(()=>{effect.uniforms[ '_Saturation' ].value = effectControls._Saturation;});
				gui.add( effectControls, '_Contrast', 0, 2 ).step( 0.01 ).onChange(()=>{effect.uniforms[ '_Contrast' ].value = effectControls._Contrast;});
				gui.add( params, 'enable' );
			
			}

			function animate() {

				requestAnimationFrame( animate );
				// 旋转效果
				// object.rotation.x += 0.005;
				// object.rotation.y += 0.01;
				
				if ( params.enable ) {
				
					// 后期效果渲染
					composer.render();
				
				} else {
					// 正常渲染
					renderer.render( scene, camera );
				
				}
			}
			
		</script>

	</body>
</html>

2、BSCShader.js

/**
 * RGB Shift Shader
 * Shifts red and blue channels from center in opposite directions
 * Ported from http://kriss.cx/tom/2009/05/rgb-shift/
 * by Tom Butterworth / http://kriss.cx/tom/
 *
 * amount: shift distance (1 is width of input)
 * angle: shift angle in radians
 */

const BSCShader = {

	uniforms: {

		'tDiffuse': { value: null },
		'_Brightness': { value: 1 },
		'_Saturation': { value: 1 },
		'_Contrast': { value: 1 }

	},

	vertexShader: /* glsl */`

		varying vec2 vUv;

		void main() {

			vUv = uv;
			gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( position, 1.0 );

		}`,

	fragmentShader: /* glsl */`

		uniform sampler2D tDiffuse;
		uniform float _Brightness;
		uniform float _Saturation;
		uniform float _Contrast;

		varying vec2 vUv;

		vec3 lerpColor(vec3 col1,vec3 col2, float value){
			vec3 newCol = vec3 ((col1.r * (1.0 - value) + col2.r * value), (col1.g * (1.0 - value) + col2.g * value), (col1.b * (1.0 - value) + col2.b * value));
			return newCol;
		}

		float mylerp(float a,float b, float value){
			return (a * (1.0 - value) + b * value);
		}

		void main() {
			// 获取原图的颜色rgba
			vec4 color = texture2D(tDiffuse, vUv);
			//brigtness亮度直接乘以一个系数,也就是RGB整体缩放,调整亮度
			vec3 finalColor = color.rgb * _Brightness;
			//saturation饱和度:首先根据公式计算同等亮度情况下饱和度最低的值:
			float gray = 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
			vec3 grayColor = vec3(gray, gray, gray);
			//根据Saturation在饱和度最低的图像和原图之间差值
			finalColor = lerpColor(grayColor, finalColor, _Saturation);
			//contrast对比度:首先计算对比度最低的值
			vec3 avgColor = vec3(0.5, 0.5, 0.5);
			//根据Contrast在对比度最低的图像和原图之间差值
			finalColor = lerpColor(avgColor, finalColor, _Contrast);
			// 结果rgb,透明度保持原值即可
			gl_FragColor = vec4(vec3(finalColor), color.a);

		}`

};

export { BSCShader };

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转载自blog.csdn.net/u014361280/article/details/126778743
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